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/docs/sdk/definition/defcore.xml

https://bitbucket.org/randrian/openclonk2
XML | 257 lines | 256 code | 1 blank | 0 comment | 0 complexity | 9539a38e355b60117d1848de61704154 MD5 | raw file
Possible License(s): WTFPL, 0BSD, LGPL-2.1, CC-BY-3.0
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  2<!DOCTYPE doc SYSTEM "../../clonk.dtd">
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  4<doc>
  5<title>DefCore.txt</title>
  6<h id="DefCoretxt">DefCore</h>
  7<part>
  8<text>In der Komponente DefCore.txt eines Objekts l�sst sich das Basisverhalten eines Objekts
  9einrichten. Dazu geh�ren zum Beispiel die Kategorie, also ob es sich um ein Geb�ude oder ein Lebewesen handelt, 
 10die Grafik, Eingangs- und Einsammelbereiche, Brennbarkeit, Wert, Masse, und so weiter. 
 11Au�erdem wird hier das Objekt-ID angegeben, mit dem dieser Objekttyp
 12sp�ter in Scripten referenziert wird - es ist wichtig, dass jedes Objekt ein eigenes ID hat.
 13Hierzu siehe auch <emlink href="definition/index.html#ObjektundEntwicklerIdentifikation">Objekt- und
 14Entwickleridentifikation</emlink>.</text>
 15
 16<text>
 17<table>
 18<caption id="SektionDefCore">Sektion [DefCore]</caption>
 19<rowh><col>Wert</col><col>Datentyp</col><col>Beschreibung</col></rowh>
 20<row><col>id</col><col>Definitions-ID</col>
 21  <col>Id des Objekts.</col></row>
 22<row><col>Version</col><col>3 Integer</col>
 23  <col>Minimale vom Objekt ben�tigte Engine-Version. Dieser Eintrag sollte bei jeder �nderung auf die jeweils
 24  aktuelle Clonk-Version gesetzt werden, damit ersichtlich ist, zu welchem Zeitpunkt das Objekt erschienen ist.</col></row>
 25<row><col>Name</col><col>Zeichenfolge (max. 30)</col>
 26  <col>Name des Objekts. Bei Mehrsprachigkeit Names.txt nutzen.</col></row>
 27<row><col>Category</col><col>Integer</col>
 28  <col>Kategorie des Objekts. Siehe <emlink href="definition/category.html">Objektkategorien</emlink>.</col></row>
 29<row><col>MaxUserSelect</col><col>Integer</col>
 30  <col>Maximale Anzahl beim Platzieren des Objekts im Men�system.</col></row>
 31<row><col>TimerCall</col><col>Zeichenfolge (max. 30)</col>
 32  <col>Regelm��ig aufgerufene Funktion des Objektscripts.
 33  Siehe <emlink href="definition/script.html">Objektscripte</emlink>.</col></row>
 34<row><col>Timer</col><col>Integer</col>
 35  <col>Zeitabstand der TimerCalls in Frames. Ohne Angabe gilt der Vorgabewert 35.</col></row>
 36<row><col>ContactCalls</col><col>Integer</col>
 37  <col>0 oder 1. Legt fest, ob Kontaktaufrufe im Objektscript get�tigt werden.</col></row>
 38<row><col>Width</col><col>Integer</col>
 39  <col>Breite des Objekts.</col></row>
 40<row><col>Height</col><col>Integer</col>
 41  <col>H�he des Objekts.</col></row>
 42<row><col>Offset</col><col>2 Integer</col>
 43  <col>Koordinatenabstand der linken oberen Ecke zur Objektmitte.</col></row>
 44<row><col>Value</col><col>Integer</col>
 45  <col>Wert des Objekts in Geldpunkten.</col></row>
 46<row><col>Mass</col><col>Integer</col>
 47  <col>Gewicht des Objekts. Stein 10, Clonk 50, H�tte 1000, Burg 10000.</col></row>
 48<row><col>Components</col><col>ID-Liste</col>
 49  <col>Elemente, aus denen das Objekt zusammen gesetzt ist.
 50  Im Bau oder Wachstum befindliche Objekte enthalten nur anteilige Komponenten.</col></row>
 51<row><col>SolidMask</col><col>6 Integer</col>
 52  <col>Massivbereiche des Objekts. Zielrechteck aus Graphics.bmp aufs Objekt.</col></row>
 53<row><col>TopFace</col><col>6 Integer</col>
 54  <col>Verdeckende Oberfl�chen. Zielrechteck aus Graphics.bmp aufs Objekt.</col></row>
 55<row><col>Picture</col><col>4 Integer</col>
 56  <col>Repr�sentativgrafik des Objekts. Rechteck aus Graphics.bmp.</col></row>
 57<row><col>Vertices</col><col>Integer</col>
 58  <col>Anzahl der Eckpunkte des Objekts. 1 bis 30.</col></row>
 59<row><col>VertexX</col><col>bis zu 30 Integer</col>
 60  <col>Liste der horizontalen Koordinaten der Eckpunkte des Objekts.
 61  Siehe <emlink href="definition/vertices.html">Vertices</emlink>.</col></row>
 62<row><col>VertexY</col><col>bis zu 30 Integer</col>
 63  <col>Liste der vertikalen Koordinaten der Eckpunkte des Objekts.</col></row>
 64<row><col>VertexCNAT</col><col>bis zu 30 Integer</col>
 65  <col>Liste der Ausrichtungsbestimmungen der Eckpunkte.
 66  Siehe <emlink href="definition/cnat.html">CNAT</emlink>.</col></row>
 67<row><col>VertexFriction</col><col>bis zu 30 Integer</col>
 68  <col>Liste der Reibungswerte der Eckpunkte, jeweils 1 bis 100.</col></row>
 69<row><col>Entrance</col><col>4 Integer</col>
 70  <col>Koordinaten des Eingangsbereichs des Objekts relativ zur Objektmitte.</col></row>
 71<row><col>Collection</col><col>4 Integer</col>
 72  <col>Koordinaten des Aufnahmebereichs des Objekts relativ zur Objektmitte.</col></row>
 73<row><col>CollectionLimit</col><col>Integer</col>
 74  <col>Anzahl der maximal aufnehmbaren Objekte, 0 f�r uneingeschr�nkt.</col></row>
 75<row><col>FireTop</col><col>Integer</col>
 76  <col>Flammenabstand zur Objektunterkante.</col></row>
 77<row><col>Placement</col><col>Integer</col>
 78  <col>Platzierung: 0 Oberfl�che, 1 in Fl�ssigkeit, 2 in der Luft.</col></row>
 79<row><col>Exclusive</col><col>Integer</col>
 80  <col>0 oder 1. Legt fest, ob das Objekt dahinterliegende Objekte blockiert.</col></row>
 81<row><col>ContactIncinerate</col><col>Integer</col>
 82  <col>Kontaktentz�ndlichkeit: 0 keine, 1 (hoch) bis 5 (niedrig)</col></row>
 83<row><col>BlastIncinerate</col><col>Integer</col>
 84  <col>Explosionsentz�ndlichkeit: 0 keine, sonst bei angegebenem Schadenswert</col></row>
 85<row><col>BurnTo</col><col>C4ID</col><col>Definitionswechsel bei Entz�ndung.</col></row>
 86<row><col>Base</col><col>Integer</col>
 87  <col>0 oder 1. Legt fest, ob das Objekt Heimatbasis sein kann.</col></row>
 88<row><col>Line</col><col>Integer</col>
 89  <col>1 Energieleitung, 2 Zuflussrohr, 3 Abflussrohr.</col></row>
 90<row><col>LineConnect</col><col>Integer</col>
 91  <col>Anschlussf�higkeit f�r Leitungen.
 92  Siehe <emlink href="definition/lineconnect.html">LineConnect</emlink>.</col></row>
 93<row><col>Prey</col><col>Integer</col>
 94  <col>0 oder 1. Legt fest, ob das Objekt ein Beutelebewesen ist.</col></row>
 95<row><col>Edible</col><col>Integer</col>
 96  <col>0 oder 1. Legt fest, ob das Objekt essbar ist (noch nicht unterst�tzt).</col></row>
 97<row><col>CrewMember</col><col>Integer</col>
 98  <col>0 oder 1. Wenn 1, wird das Objekt beim Kauf der Mannschaft hinzugef�gt.
 99  Mit CreateObject erzeugte CrewMember-Objekte m�ssen mit <emlink href="script/fn/MakeCrewMember">MakeCrewMember</emlink>
100  der Mannschaft eines Spielers hinzugef�gt werden.</col></row>
101<row><col>Growth</col><col>Integer</col>
102  <col>Wachstum des Objekts. Baum 1-4, Lebewesen 15.</col></row>
103<row><col>Rebuy</col><col>Integer</col>
104  <col>0 oder 1. Legt fest, ob das Objekt nach Verkauf zur�ckgekauft werden kann.</col></row>
105<row><col>Construction</col><col>Integer</col>
106  <col>0 oder 1. Legt fest, ob das Objekt als Baustelle gebaut werden kann.</col></row>
107<row><col>ConstructTo</col><col>C4ID</col>
108  <col>Definitionswechsel beim Bau.</col></row>
109<row><col>Grab</col><col>Integer</col>
110  <col>0 kein Anfassen, 1 Anfassen und Verschieben, 2 nur Anfassen.</col></row>
111<row><col>GrabPutGet</col><col>Integer</col>
112  <col>Bitmaske: Bit 0 (Wert 1) Grab und Put, Bit 1 (Wert 2) Grab und Get</col></row>
113<row><col>Collectible</col><col>Integer</col>
114  <col>0 oder 1. Legt fest, ob das Objekt eingesammelt werden kann.</col></row>
115<row><col>Rotate</col><col>Integer</col>
116  <col>0 keine Rotation, 1 volle Rotation, 2-360 eingeschr�nkte Rotation</col></row>
117<row><col>Chop</col><col>Integer</col>
118  <col>0 oder 1. Legt fest, ob das Objekt gef�llt werden kann.</col></row>
119<row><col>Float</col><col>Integer</col>
120  <col>Auftrieb in Fl�ssigkeiten: 0 kein Auftrieb, sonst Auftriebsh�he �ber Mitte</col></row>
121<row><col>ContainBlast</col><col>Integer</col>
122  <col>0 oder 1. Legt fest, ob Explosionen im Inneren nach au�en wirken.</col></row>
123<row><col>ColorByOwner</col><col>Integer</col>
124  <col>0 oder 1. Bei Wert 1 wird das Ausgangsblau, bzw. die Overlay.png, nach dem Besitzer gef�rbt.</col></row>
125<row><col>ColorByMaterial</col><col>Zeichenfolge (max. 15)</col>
126  <col>Name des Materials, nach dem das Objekt gef�rbt wird.</col></row>
127<row><col>HorizontalFix</col><col>Integer</col>
128  <col>0 oder 1. Bei Wert 1 kann das Objekt sich nur vertikal bewegen.</col></row>
129<row><col>BorderBound</col><col>Integer</col>
130  <col>Bitmaske: Bit 0 (1) Stop an Seiten, Bit 1 (2) Stop oben, Bit 2 (4) Stop unten</col></row>
131<row><col>UprightAttach</col><col>Integer</col>
132  <col>Wenn ungleich 0 (8-10) sitzt das Objekt aufgerichtet auf Massivbereichen auf.</col></row>
133<row><col>StretchGrowth</col><col>Integer</col>
134  <col>0 oder 1. Bei Wert 1 wird das Objekt wie ein Lebewesen vergr��ert (abh�ngig von der Fertigstellung.
135  Siehe <emlink href="script/fn/GetCon.html">GetCon</emlink>)</col></row>
136<row><col>Basement</col><col>Integer</col>
137  <col>0 kein Fundament, 1 Fundament, andere Werte speziell</col></row>
138<row><col>NoBurnDecay</col><col>Integer</col>
139  <col>0 oder 1. Bei Wert 1 verbrennt das Objekt nicht.</col></row>
140<row><col>IncompleteActivity</col><col>Integer</col>
141  <col>0 oder 1. Wert 1 f�r Lebewesen, die auch im Wachstum aktiv sein k�nnen.</col></row>
142<row><col>Oversize</col><col>Integer</col>
143  <col>0 oder 1. Das Objekt kann mit DoCon auf �bergr��e vergr��ert werden.</col></row>
144<row><col>AttractLightning</col><col>Integer</col>
145  <col>0 oder 1. Das Objekt zieht Blitze an.</col></row>
146<row><col>Fragile</col><col>Integer</col>
147  <col>0 oder 1. Objekt sollte nicht geworfen werden.</col></row>
148<row><col>NoPushEnter</col><col>Integer</col>
149  <col>0 oder 1. Das Objekt kann nicht durch Anfassen und Steuerung Rauf in andere Objekte hineingeschoben werden
150  (z.B. Fahrstuhlkorb).</col></row>
151<row><col>VehicleControl</col><col>Integer</col>
152  <col>Bitmaske: Bit 0 (Wert 1) das Objekt kann durch Anfassen von au�en und/oder Bit 1 (Wert 2) von innen gesteuert
153  werden. Bei aktiviertem VehicleControl werden die selbst�ndig auszuf�hrenden Befehle (Commands) eines Clonks
154  als ControlCommand-Aufrufe an das Script des entsprechenden Fahrzeugs weitergeleitet und k�nnen von diesem
155  ausgewertet und abgefangen werden.
156  Siehe <emlink href="definition/script.html#ControlFunktionen">Control-Funktionen</emlink>.</col></row>
157<row><col>Pathfinder</col><col>Integer</col>
158  <col>1 - 10. Beeinflusst die Suchtiefe des Wegfindungsalgorithmus (Standard: 1). Vorsicht: hohe Werte sind sehr rechenintensiv.
159  Mit diesem Wert setzen auch Objekte ohne CrewMember-Wert bei der Ausf�hrung von Kommandos (z.B. MoveTo)
160  den internen Wegfindungsalgorithmus ein. Erweitert ab 4.95.4.</col></row>
161<row><col>NoComponentMass</col><col>Integer</col>
162  <col>0 oder 1. Bei 1 z�hlt der Inhalt des Objekts nicht mit zur Gesamtmasse. Dadurch l�sst sich zum Beispiel
163  verhindern, dass Rucks�cke oder K�cher durch ihren Inhalt m�rderische Wurfwaffen werden.</col></row>
164<row><col>NoStabilize</col><col>Integer</col>
165  <col>0 oder 1. Bei 1 richtet sich das Objekt nicht automatisch auf 0� Drehung auf, wenn es nur sehr leicht gedreht ist.</col></row>
166<row><col>ClosedContainer</col><col>Integer</col>
167  <col>0 oder 1. Bei 1 k�nnen enthaltene Clonks bei aktiviertem Fog Of War nicht herausschauen.</col></row>
168<row><col>SilentCommands</col><col>Integer</col>
169  <col>0 oder 1. Bei 1 werden bei fehlgeschlagenen Commands keine Meldungen ausgegeben.</col></row>
170<row><col>NoBurnDamage</col><col>Integer</col>
171  <col>0 oder 1. Bei 1 wird dem Objekt kein Schaden zugef�gt, wenn es brennt.</col></row>
172<row><col>TemporaryCrew</col><col>Integer</col>
173  <col>0 oder 1. Bei 1 wird das Objekt nicht in die Dauerhafte Crew des Spielers eingetragen.</col></row>
174<row><col>SmokeRate</col><col>Integer</col>
175  <col>0 bis 200: Gibt die Rauchmenge an, die das Objekt im Brandfall verursacht. 0 ist kein Rauch, 100 ist die Standardmenge.
176  Bei Werten ungleich 0 wird allerdings immer die Maximalmenge Rauch produziert, wenn das Objekt in schneller Bewegung ist
177  (zum Beispiel Brandpfeile).</col></row>
178<row><col>BlitMode</col><col>Integer</col>
179  <col>0 oder 1. Bei 1 wird das Objekt additiv gezeichnet.</col></row>
180<row><col>NoBreath</col><col>Integer</col>
181  <col>0 oder 1. Bei 1 atmet das Objekt nicht, selbst wenn es ein Lebewesen ist.</col></row>
182<row><col>ConSizeOff</col><col>Integer</col>
183  <col>Wert >=0. Abzug des ben�tigten Bauplatzes von oben.</col></row>
184<row><col>NoSell</col><col>Integer</col>
185  <col>0 oder 1. Bei 1 kann das Objekt nicht verkauft werden.</col></row>
186<row><col>NoGet</col><col>Integer</col>
187  <col>0 oder 1. Bei 1 kann das Objekt nicht manuell aus anderen Objekten heraus genommen werden.01.</col></row>
188<row><col>NoFight</col><col>Integer</col>
189  <col>0 oder 1. Bei 1 k�mpft das Objekt nicht mit anderen Lebewesen, selbst wenn es selber ein Lebewesen ist.</col></row>
190<row><col>LiftTop</col><col>Integer</col>
191  <col>Wird ein Objekt bei einer Action mit der Procedure "<emlink href="definition/procedures.html">LIFT</emlink>" mehr als die angegebene H�he
192  �ber der Objektmitte angehoben, wird die Funktion LiftTop im Script aufgerufen.</col></row>
193<row><col>RotatedEntrance</col><col>Integer</col>
194  <col>0 Eingang ist nur bei aufgerichtetem Objekt ge�ffnet, 1 Eingang ist immer ge�ffnet, 2-360 Eingang ist innerhalb des entsprechenden Bereichs ge�ffnet. Ab 4.95.4.</col></row>
195<row><col>MoveToRange</col><col>Integer</col>
196  <col>Maximale Distanz, mit der ein Bewegungskommando einen Zielpunkt treffen muss, damit das Bewegungskommando als erf�llt gilt. Vorgabewert 5. Ab 4.95.4.</col></row>
197<row><col>NoTransferZones</col><col>Integer</col>
198  <col>0 oder 1. Bei 1 ber�cksichtigt die Wegfindung des Objekts keine Transferzonen an Geb�uden. Ab 4.95.4.</col></row>
199<row><col>AutoContextMenu</col><col>Integer</col>
200  <col>0 oder 1. Bei 1 wird f�r dieses Geb�ude beim Betreten automatisch das Kontextmen� ge�ffnet. Ab 4.9.7.7.</col></row>
201</table>
202</text>
203<text>
204<table>
205<caption id="SektionPhysical">Sektion [Physical]</caption>
206<rowh><col>Wert</col><col>Datentyp</col><col>Beschreibung</col></rowh>
207<row><col>Energy</col><col>Integer</col>
208  <col>0-100000. Maximale Energie bzw. Lebensenergie.</col></row>
209<row><col>Breath</col><col>Integer</col>
210  <col>0-100000. Maximaler Atem.</col></row>
211<row><col>Walk</col><col>Integer</col>
212  <col>0-100000. Laufgeschwindigkeit.</col></row>
213<row><col>Jump</col><col>Integer</col>
214  <col>0-100000. Sprungkraft.</col></row>
215<row><col>Scale</col><col>Integer</col>
216  <col>0-100000. Klettergeschwindigkeit.</col></row>
217<row><col>Hangle</col><col>Integer</col>
218  <col>0-100000. Hangelgeschwindigkeit.</col></row>
219<row><col>Dig</col><col>Integer</col>
220  <col>0-100000. Grabgeschwindigkeit.</col></row>
221<row><col>Swim</col><col>Integer</col>
222  <col>0-100000. Schwimmgeschwindigkeit.</col></row>
223<row><col>Throw</col><col>Integer</col>
224  <col>0-100000. Wurfkraft.</col></row>
225<row><col>Push</col><col>Integer</col>
226  <col>0-100000. Schiebekraft.</col></row>
227<row><col>Fight</col><col>Integer</col>
228  <col>0-100000. Kampfkraft.</col></row>
229<row><col>Magic</col><col>Integer</col>
230  <col>0-100000. Maximale Zauberenergie.</col></row>
231<row><col>Float</col><col>Integer</col>
232  <col>0-100. Fluggeschwindigkeit.</col></row>
233<row><col>CanScale</col><col>Integer</col>
234  <col>0 oder 1. Klettern.</col></row>
235<row><col>CanHangle</col><col>Integer</col>
236  <col>0 oder 1. Hangeln.</col></row>
237<row><col>CanDig</col><col>Integer</col>
238  <col>0 oder 1. Graben.</col></row>
239<row><col>CanConstruct</col><col>Integer</col>
240  <col>0 oder 1. Bauen. Bei Werten gr��er 1: Prozentuale Baugeschwindigkeit (100 entspricht dem Standard;
241  50 ist halbe Standardgeschwindigkeit). Erweitert</col></row>
242<row><col>CorrosionResist</col><col>Integer</col>
243  <col>0 oder 1. Legt fest, ob das Objekt S�ure widersteht.</col></row>
244<row><col>BreatheWater</col><col>Integer</col>
245  <col>0 Objekt atmet Luft, 1 Objekt atmet Wasser.</col></row>
246</table>
247</text>
248<h>Hinweis:</h>
249<text>Sobald ein Mannschaftsmitglied erschaffen wird, wird f�r dieses eine eigenst�ndige
250Physical-Sektion erschaffen, die zusammen mit dem Mannschaftsmitglied in der Objektinfo (c4i)
251gespeichert wird. Jedes Mannschaftsmitglied beh�lt seine eigene Physical-Sektion, da hier alle
252individuellen Ver�nderungen (z.B. erweiterte F�higkeiten durch Bef�rderung)
253vorgenommen werden. Die Physical-Sektion der Objektdefinition wird also nur bei der Erschaffung des
254Objekts verwendet und nicht etwa bei ChangeDef.</text>
255</part>
256<author>Sven2</author><date>April 2002</date>
257</doc>