PageRenderTime 21ms CodeModel.GetById 27ms RepoModel.GetById 0ms app.codeStats 0ms

/nacridan/i18n/rules/fr/action.php

https://gitlab.com/nacridan/Nacridan
PHP | 188 lines | 179 code | 9 blank | 0 comment | 0 complexity | 6a9bfab923a00aeddf9bd485c98e3766 MD5 | raw file
  1. <p class='rule_pg'>
  2. Votre personnage va évoluer par les actions que vous allez lui faire
  3. faire dans le jeu. Disponible dans le menu de gauche, chacune d'entre
  4. elles requiert un nombre de Points d'Action qui lui est propre. Il
  5. existe quatre modes dans le jeu : Conquête, Economie, Diplomatie et
  6. Royaume. Le mode Conquête est le mode que vous utiliserez le plus.
  7. C'est ici que vous voyez ce que votre personnage voit. Dans ce mode là,
  8. il existe des actions disponibles dès le début, d'autres que vous
  9. pourrez apprendre au fil de votre aventure.<br />
  10. </p>
  11. <div class='subtitle'>Le mode Conquête</div>
  12. <p class='rule_pg'>
  13. <b>Actions de base</b>
  14. <ul>
  15. <li><b>Se déplacer</b> dans l'île de Nacridan n'utilise pas toujours le
  16. même nombre de PA. Ce nombre varie en fonction du terrain sur lequel
  17. vous vous trouvez et des éventuels bonus ou malus de déplacement de
  18. votre personnage.<br /> Les coûts de base des déplacements sont ainsi
  19. définis :<br /> - Sur la route, la terre battue et les pavés : 0,5 PA<br />
  20. - En plaine : 1 PA <br /> - En forêt ou dans le désert: 1,5PA<br /> -
  21. En montagne ou dans les marais : 2PA.<br /> - Dans les remparts d'un
  22. village : variable (voir ci-dessous).<br /> On dit qu'un village est <a
  23. href='rules.php?page=step13'>fortifié</a> lorsqu'il dispose de
  24. remparts tout autour. Le coût de déplacement correspond alors à celui
  25. du terrain sur lequel la fortification est bâtie. Toutefois, lorsque
  26. la ville a les portes fermées, un coût supplémentaire de 2,5PA est
  27. appliqué pour <b>entrer ou sortir</b> de ses remparts (attention, les
  28. portes de la ville n'étant pas considérées comme faisant partie des
  29. remparts, passer d'un rempart à une porte implique le coût
  30. supplémentaire de 2,5PA).<br /> Il n'y a aucun surcoût en PA dans les
  31. cas suivant :<br /> - lorsque la ville est ouverte,<br /> - lorsque
  32. vous passez par l'une des portes,<br /> - Lorsque vous passez d'un
  33. rempart à un autre.<br /> <br />
  34. <li><b>Bousculer</b> un PNJ permet d'intervertir vos positions.<br />
  35. La réussite de cette action est soumise à un jet d'opposition <b>(JFor
  36. + JDex/2)</b>. Pour réussir, vous devez obtenir un résultat
  37. strictement supérieur à celui de votre opposant. Chaque tentative vous
  38. coûtera 0,5PA + le coût du déplacement en cas de réussite : par
  39. exemple, en plaine la dépense sera de 1,5PA si réussite et 0,5pa en
  40. cas d'échec.<br /> Afin de facilité la circulation dans les régions
  41. les plus peuplées, deux précisions importantes concernant la
  42. bousculade :<br /> - la réussite est automatique dans les royaumes de
  43. départ,<br /> - les monstres de niveau 1 et 2 peuvent également être
  44. bousculés.</li>
  45. <br />
  46. <br />
  47. <li><b>Attaquer</b> un monstre ou une créature de l'île permet en cas
  48. de réussite de lui infliger des dégâts en le frappant avec votre arme.
  49. Le nombre de PA nécessaire varie de 7 à 9 PA suivant le type d'arme
  50. que vous portez. On notera ce nombre Temps d'Attaque "<b>TA</b>" par
  51. la suite.<br /> <br />
  52. <li><b>Attaquer un bâtiment</b> inflige des dégâts de structure à une
  53. construction. Avec la <a href='rules.php?page=step7'>compétence</a>
  54. Flèche Enflammée et le <a href='rules.php?page=step8'>sortilège</a>
  55. Piliers Infernaux, ce sont les seules façons d'attaquer un bâtiment.
  56. Cette action vous permet d'attaquer une construction de 2 manières
  57. différentes.<br /> - En choisissant l'option <b>attaque normale</b>
  58. pour Temps d'Attaque PA : vous réalisez un jet de dégâts automatiques,
  59. basés sur votre caractéristique Force (0,8 * JFOR + bonus aux dégats). <br /> - En choisissant l'option
  60. <b>attaque magique</b> pour 8 PA : vous réalisez un sortilège aux
  61. dégâts automatiques, basés sur vos caractéristiques Dextérité et
  62. Maîtrise de la Magie (racine carrée de [JDEX*JMM] / 4 * 1,5 D6).<br /> Pour plus d'informations sur la
  63. destruction de bâtiments, consultez les derniers paragraphes de la
  64. section <a href='rules.php?page=step12'>Villages</a>.<br /> <br />
  65. <li><b>Donner des PO</b> à quelqu'un vous permet de passer une partie
  66. ou la totalité de vos Pièces d'Or à un personnage à côté de vous pour
  67. 1 PA.</li>
  68. <br />
  69. <li><b>Concentration</b> permet, pour 2 PAs, de réfléchir à l'origine
  70. d'une erreur commise. Ainsi, lorsqu'une compétence a été manquée,
  71. cette action permet d'obtenir un jet d'amélioration supplémentaire
  72. pour améliorer la compétence. Cette action n'est disponible que durant
  73. la DLA dans laquelle une compétence a été manquée.</li>
  74. <br />
  75. </ul>
  76. </p>
  77. <p class='rule_pg'>
  78. <b>Objets</b>
  79. <ul>
  80. <li><b>Ramasser un objet</b> permet de récupérer un objet au sol situé
  81. sur sa case ou sur une case adjacente si celle-ci n'est pas occupée.</li>
  82. <br />
  83. <li><b>Poser un objet</b> sur la case se situe votre personnage
  84. coûte 1PA.</li>
  85. <br />
  86. <li><b>Donner un objet</b> à quelqu'un au contact coute 1PA. Si vous
  87. donnez un sac, tous les objets qu'il contient sont donnés également.</li>
  88. <br />
  89. <li><b>Ranger</b> un objet permet de faire passer un objet d'un sac à
  90. un autre. Dans un bâtiment, cette action coute 0 PA sinon elle coute
  91. 1PA</li>
  92. <br />
  93. <li><b>S'équiper</b> d'une arme, d'une pièce d'armure ou d'un sac coute
  94. 2 PA. L'objet passe alors de votre sac d'équipement aux équipements
  95. portés. Si un équipement est en conflit, il est automatiquement
  96. déséquipé et rangé dans votre sac d'équipement sans dépense de PA
  97. supplémentaires.</li>
  98. <br />
  99. <li><b>Se déséquiper</b> d'une arme, d'une pièce d'armure ou d'un sac
  100. coute 2 PA. L'objet retourne alors dans votre sac d'équipement. Notez
  101. que vous ne pouvez pas déséquiper d'une pièce si votre inventaire est
  102. plein.</li>
  103. <br />
  104. <li><b>Utiliser une potion</b> permet d'en obtenir les bénéfices. Cette
  105. action coute 1 PA si la potion se trouve rangée dans votre ceinture, 2
  106. PA sinon.</li>
  107. <br />
  108. </ul>
  109. </p>
  110. <br />
  111. <div class='subtitle'>Le mode Diplomatie - Les groupes de chasse</div>
  112. <p class='rule_pg'>
  113. <br /> Au cours de votre aventure, vous rencontrerez beaucoup d'autres
  114. personnages. Vous voudrez peut-être à un moment donné vous allier avec
  115. certains d'entre eux afin d'unir vos forces et combattre des monstres
  116. que nous n'auriez pas pu affrontez seul. <br />Les groupes de chasses
  117. permettront d'améliorer la gestion des interactions avec vos
  118. co-équipiers. <br /> <br /> <b> Créer un groupe de chasse </b><br />
  119. Pour créer un groupe de chasse, vous devez commencer par inviter un
  120. autre joueur à l'aide du bouton dédié. Le joueur invité reçoit
  121. automatiquement un message privé. Il peut alors accepter ou refuser
  122. cette invitation en se rendant dans la section "vos invitations".
  123. Lorsque son choix est fait, vous recevez à votre tour un message. <br />S'il
  124. accepte, le groupe est créée et vous en devenez le chef. Vous pouvez
  125. alors décider d'inviter d'autre personne, de dissoudre le groupe, de
  126. transférer son commandement ou d'exclure un membre. <br /> Il n'est pas
  127. possible de demander directement à être invité dans un groupe de
  128. chasse, vous devrez en faire la demande au chef du groupe par un
  129. message traditionnel. <br /> <br /> <b> Utilité </b><br /> Un groupe de
  130. chasse sert principalement à la répartition des Points d'Expérience
  131. gagnés lorsqu'un ennemi est tué. Vous trouverez davantage de détail
  132. sur la répartition des PX au sein des GDC dans <a
  133. href='rules.php?page=step6'>la section Expérience</a>. Il sert
  134. également au fonctionnement de certaines compétences ou certains
  135. sortilèges qui n'opèrent que pour les membres du groupe de chasse. <br />
  136. Lorsque vous appartenez à un Groupe de Chasse, vous pouvez voir la
  137. position et l'état approximatif de santé de tous les membres. Enfin la
  138. tribune est un outil de communication priviligié pour les membres
  139. d'un même groupe de chasse
  140. </p>
  141. <br />
  142. <div class='subtitle'>Le mode Diplomatie - Les Ordres</div>
  143. <p class='rule_pg'>
  144. Un ordre est un regroupement d'aventurier partageant les mêmes buts et
  145. les mêmes idéaux. Il permet de former des groupes d'aventuriers
  146. importants et d'établir une hiérarchie entre les différents membres. <br />
  147. Les ordres permettent également des filtres sur les autorisations
  148. d'accès et les délégations de pouvoirs au sein des villages contrôlés,
  149. la création d'alliance avec d'autres personnages ou d'autres ordres. <br />
  150. Lorsque vous appartenez à un ordre, le nom de l'ordre apparait à la vue
  151. de tous, à côté du nom de votre personnage et le lien renvoie sur la
  152. description de l'ordre et la liste de ses membres. <br /> Vous
  153. retrouvez donc dans ce menu les options suivantes :
  154. <ul>
  155. <li><b>Créer un Ordre : </b> Vous pouvez créer un ordre seul, vous en
  156. devenez évidemment le fondateur. En tant que fondateur, vous pouvez
  157. définir 20 rangs différents et leur donner la désignation que vous
  158. souhaitez.<br /> Vous pouvez alors associer chaque membre de l'ordre à
  159. un rang. Pour chaque rang vous pouvez déléguer les pouvoirs suivants :
  160. accepter un nouveau membre, rejeter une nouvelle demande d'allégeance,
  161. bannir un membre et modifier les rangs. <br />Notez qu'un membre
  162. affecté au 20ème rang ne voit pas la position des autres membres de
  163. l'ordre contrairement à tous les membres de rang supérieur. <br />En
  164. tant que fondateur, vous avez aussi autorité sur la gestion des
  165. alliances de l'ordre, la description de l'ordre.</li>
  166. <br />
  167. <li><b>Rejoindre un Ordre : </b> Envoie une demande d'allégeance au
  168. fondateur de l'ordre choisi.</li>
  169. </ul>
  170. </p>
  171. <br />
  172. <div class='subtitle'>Le mode Economie</div>
  173. <p class='rule_pg'>Le mode Economie vous permet de voir les listes de
  174. ventes des personnes proches, de modifier votre propre liste de vente,
  175. et d'acheter des objets à d'autres personnages.</p>
  176. <br />
  177. <br />