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/nacridan/i18n/rules/fr/history.php

https://gitlab.com/nacridan/Nacridan
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  1. <?php
  2. require_once ("../../../conf/config.ini.php");
  3. require_once (HOMEPATH . "/lib/NacridanCalendar.inc.php");
  4. $NC = new NacridanCalendar();
  5. ?>
  6. <img style="float: right; margin-left: 30px"
  7. src="<?echo CONFIG_HOST;?>/pics/rules/arrival.jpg" alt="" />
  8. <div class='subtitle'>Introduction</div>
  9. <p class='rule_pg'>Ce qui suit n'est pas nécessaire pour savoir jouer,
  10. ce sont juste les éléments du RP officiel du jeu. Il existe trois
  11. niveaux de RP officiel. Le premier est simplement les descriptions des
  12. monstres et des villes que vous croiserez. Ces descriptions
  13. apparaissent dans le profil, quand vous cliquez sur le nom du monstre
  14. ou de la ville dans le jeu. Si vous désirez en savoir plus vous pouvez
  15. consulter les textes présents ici même. Ils constituent le deuxième
  16. niveau et comportent un bref résumé de l'histoire du monde, une
  17. description courte de chaque région de l'Île ainsi que quelques détails
  18. supplémentaires sur les éléments clefs de ce monde : l'invasion des
  19. monstres, le rôle des temples. Le troisième niveau n'est pas encore en
  20. ligne, il contiendra une description détaillée des différentes races,
  21. une encyclopédie (incluant le bestiaire complet) et les textes relatant
  22. les hauts faits de l'ancien monde.</p>
  23. <div class='subtitle'>Le calendrier</div>
  24. <p class='rule_pg'>Le calendrier le plus couramment utilisé dans l'Île
  25. est celui dit Datation d'Artasse que nous allons détailler ci-dessous
  26. et que nous utiliserons par la suite. Il existe également un calendrier
  27. elfique, dit Datation de Krima. Les Elfes de Krima utilisent un
  28. calendrier sur dix mois de vingt-cinq jours (d'où la réputation qu'ils
  29. ont de vivre plus longtemps), datant de la fondation de leur cité. Les
  30. Nains n'utilisent pas de calendrier mensuel et journalier mais un
  31. décompte religieux avant la Fin du Monde découpé en heures, demi-années
  32. et siècles, qui ne s'est jamais exporté dans les autres cultures, que
  33. cela rend un peu nerveux. Les Doranes utilisent le calendrier Artassien
  34. comme tout le monde.</p>
  35. <b>Les mois</b>
  36. <p class='rule_pg'>
  37. L'an Un de la Datation d'Artasse correspond à la découverte de l'Île.
  38. Ce calendrier utilise 12 mois répartis en 3 saisons : <br /> *Temps de
  39. la Brume* <br /> - Fauchebrin (Septembre, premier mois de l'année)<br />
  40. - Roussylve (Octobre)<br /> - Sombrebruine (Novembre)<br /> - Morterre
  41. (Décembre)<br /> *Temps de la Longue Nuit*<br /> - Froidebise (Janvier)<br />
  42. - Grieffroi (Fevrier)<br /> - Clairsol (Mars)<br /> *Temps du Soleil*<br />
  43. - Boisvert (Avril)<br /> - Vifazur (Mai)<br /> - Semailles (Juin)<br />
  44. - Jachère (Juillet)<br /> - Orchaume (Août, dernier mois de l'année)<br />
  45. </p>
  46. <b>Les jours</b>
  47. <p class='rule_pg'>
  48. Les mois du calendrier Artassien, sont divisés en septaines. A la fin
  49. de chaque mois, il y a deux jours sacrés, traditionnellement chômés
  50. sauf pour le mois de Fauchebrin qui termine par 7 jours sacrés. <br />
  51. <br /> - Jour du Labeur (Lundi)<br /> - Jour des Seigneurs (Mardi)<br />
  52. - Jour des Etoiles (Mercredi)<br /> - Jour des Ténèbres (Jeudi)<br /> -
  53. Jour des Hérault (Vendredi)<br /> - Jour d'Arryn (Samedi)<br /> - Jour
  54. d'Helion (Dimanche)<br />
  55. </p>
  56. <?php
  57. if (isset($_GET["realdate"]))
  58. echo "La date demandée est : " . $NC->RealToArtassian($_GET["realdate"]);
  59. else
  60. echo "Aujourd'hui nous sommes le " . $NC->RealToArtassian('now');
  61. ?>
  62. <br>
  63. <br>
  64. Entrez une date des années 2013 à 2015 incluses au format YYYY-MM-DD
  65. pour la convertir au calendrier Artassien:
  66. <form>
  67. <input type="text" name="realdate"> <input type="submit"
  68. value="Convertir"> <input type="hidden" name="page" value="step14">
  69. </form>
  70. <div class='subtitle'>Chronologie</div>
  71. <p class='rule_pg'>
  72. 0 : découverte de l'Île par les premiers colons.<br /> <br /> 120 : <b>Fondation
  73. d'Artasse</b><br /> <br /> 222 : <b>Fondation d'Octobian</b><br /> <br />
  74. 253 : Fondation de Santhoro-des-Collines<br /> <br /> 278 : <b>Fondation
  75. d'Earok</b><br /> <br /> 335 : Arrivée des Elfes au port d'Artasse,
  76. début de la sylvepeste. Les Elfes sont expulsés vers l'intérieur des
  77. terres.<br /> <br /> 344 : <b>Fondation de Krima</b><br /> <br /> 382
  78. 384 : Construction de l'Arche.<br /> <br /> 387 : Proclamation par Guy
  79. III ''le Vengeur'', Roi d'Artasse, de la Bulle Dominion ad mare,
  80. ordonnant que « oncques ne puisse afaire prendre mer à telle nef qui
  81. lui soit bien propre ou au nom de tel tiers qui en possède la carène
  82. pour s'y livrer à navigation dans le but d'en tirer bénéfice si ce
  83. n'est qu'au plaisir et par grâce de Sa Majesté, dont les domaines
  84. comprennent toute mer pour Sa possession personnelle. ». Provoque
  85. immédiatement de fortes dissensions avec le clergé de Makero, et la
  86. guilde marchande.<br /> <br /> 390 : Proclamation de la Bulle Prohibo
  87. iuri mare condamnant à mort les capitaines et possesseurs de navires
  88. navigant en contradiction de la bulle Dominion ad mare.<br /> <br />
  89. 392 : Helion 3 Sombrebruine. Jacquerie des Marchands Libre d'Artasse
  90. durant l'absense du Roi. Proclamation du Régiment Libre d'Artasse.
  91. Arryn 4 Terremorte. Massacre du 4 Arryn 392. Trahis par une partie de
  92. la population qui ouvre l'une des portes de l'enceinte, la milice des
  93. Marchands Libres, en dépit du soutien des Temples, est défaite par
  94. l'ost royal. A cette occasion, les chefs des mutins internes sont
  95. promus par le Roi sous le terme de Basilois. Si la plupart des
  96. marchands sont tués au combat ou pendus sur ce qui deviendra la Place
  97. de l'Exemple, les survivants, leurs familles et les membres du clergé
  98. de Makero, accusés de collusion, sont conduits aux limites du désert
  99. Safran, et abandonnés pour y mourir « loin de toute mer ». Ils
  100. survivront pourtant, et fonderont Dust 7 ans plus tard.<br /> <br />
  101. 399 : <b>Fondation de Dust</b><br /> <br /> 412 : Schisme des Ténèbres
  102. à Krima.<br /> <br /> 415 : Exil des Elfes Sarekiens.<br /> <br /> 419
  103. : <b>Fondation de Landar</b> par les Elfes Sarekiens<br /> <br /> 475 :
  104. Fondation de l'Université de l'Invisible. Apparition du terme « <b>Vallée
  105. de l'Izandar</b> » dans les capitulaires de l'époque.<br /> <br /> 500
  106. : Guerre des Troncs (Artasse vs. Santhoro)<br /> <br /> 508 : 3 Arryn
  107. Vifazur. La Grande Rétribution : invasion de Santhoro au terme de deux
  108. mois de siège ; la population mâle est massacrée, femmes et enfants
  109. réduits en esclavage et envoyés mourir dans les camps de travail
  110. d'Artasse. La cité de Santhoro est brulée, du sel est versé sur le sol
  111. et son nom est retiré des traités de l'époque. Date unanimement
  112. reconnue comme le point de départ de l'<b>Hégémon Artassien</b> (508 –
  113. 772)<br /> <br /> 509 : Début des Guerres de Conquête.<br /> <br /> 590
  114. : Création du Duché de <b>Djin</b>. <br /> <br /> 595. Création du
  115. Duché Noir.<br /> <br /> 599. Création du Duché des Hauteurs.<br /> <br />
  116. 685 : 2 Helion Sombrebruine. Le Basileus de Cuivre conduisant la XI ème
  117. Légion met le feu à Izandar pour rétribution de la Longue Nuit.<br /> <br />
  118. 731 : 4 Arryn Froidebise. Nuit Ecarlate. Début de la grande révolte des
  119. Esclaves d'Artasse. 1 Seigneur Terremorte. Fuite navale, tempête.<br />
  120. <br /> 732. 2 Hérault Semailles. Proclamation de la République et
  121. fondation de la cité de <b>Tonak</b> par les esclaves évadés.<br /> <br />
  122. 772. 4 Helion Grieffroi. Défaite des légions d'Artasse à la bataille
  123. des Champs Sanglants face à la Coalition des Peuples Libres (Dust,
  124. Earok, Izandar, Octobian, Tonak).<br /> <br /> 774 787 : Percement
  125. des Portes du Nord sous le massif des Crocs du Monde. Relie directement
  126. Izandar aux Territoires du Nord.<br /> <br /> 790. Généralement
  127. considérée comme le début de l'<b>Impérium Izandrin</b>, lequel
  128. s'adjuge les Territoires du Nord. Les frontières de ces territoires
  129. sont gardées sans relâche et l'immigration est limitée pour éviter la
  130. fondation d'une autre cité rivale tout en conservant le monopole des
  131. richesses Nordiques.<br /> <br /> 791. Début des Grandes Guerres
  132. Izandrines contre Octobian à l'Est et Krima au Sud.<br /> <br /> 879. 2
  133. Labeur de Fauchebrin. Défaite de l'armée d'Izandar à la bataille de la
  134. Gorge Noire, mort du Dauphin des Cimes.<br /> <br /> 2 Arryn de
  135. Grieffroi. Les mages Izandrins qui expérimentaient dans les Territoires
  136. du Nord perdent le contrôle de la Faille des Limbes. Début de la Longue
  137. Nuit. Chute d'Izandar et mort du dernier Prince.<br /> <br /> 3 Helion
  138. de Grieffroi. Date généralement donnée pour le début officiel des
  139. Guerres Démoniaques.<br /> <br /> 880. Début de la Grande Alliance. 5
  140. Hérault de Fauchebrin. Conclave d'Izandar. Fondation de l'Ordre des
  141. Temples.<br /> <br /> 883. Fermeture des Territoires du Nord par une
  142. barrière magique, au prix d'immenses pertes. Les démons sont bloqués à
  143. l'extérieur, contenus dans les contrées nordiques.<br /> <br /> 884. 2
  144. Etoiles de Grieffroi. Apparition du premier Portail relatée dans les
  145. Terres du Centre, à proximité d'Earok.<br /> <br /> 887. Orchaume.
  146. Concile oecuménique d'Earok II. Les Temples proclament que tous doivent
  147. concourir à la destruction des créatures. (<b>Début de la V1</b>)<br />
  148. <br /> 894. Jour des Ténèbres de la première semaine du mois de
  149. Sombrebruine. Concile oecuménique d'Earok III. Les Temples décident
  150. d'autoriser les aventuriers à lier leur âmes à un temple de leur choix
  151. pour être plus efficace dans la lutte contre les monstres. (<b>Début de
  152. la V2</b>)<br /> <br />
  153. </p>
  154. <div class='subtitle'>Les Démons et les Temples</div>
  155. <p class='rule_pg'>
  156. Depuis l'aube des temps, les mages ont toujours eu tendance à
  157. expérimenter au dépend du bon sens. Parfois simplement par curiosité,
  158. souvent par soif de pouvoir. De loin en loin, les habitants de Nacridan
  159. ont vu des mages s'essayer à invoquer des Démons, de puissantes
  160. créatures issues des Sept Enfers. Après la défaite de l'armée
  161. Izandrine, l'Impérium dépêcha la fine fleur de l'Université de
  162. l'Invisible dans les Terres du Nord, dans le but d'y invoquer en secret
  163. le démon le plus puissant qui puisse exister : le Seigneur des Sept
  164. Enfers. Mais nulle magie ne fut assez puissante pour le lier à la
  165. volonté des mortels. Il massacra les mages et stabilisa le portail
  166. démoniaque pour faire traverser sa propre armée. L'Impérium Izandrin
  167. fut le premier à tomber. Puis les cités restantes s'unirent et
  168. réussirent à bloquer le Nord, pour y contenir les Démons. Cette
  169. victoire était dûe en grande partie à l'Ordre des Temples, une
  170. associations de prêtres magiciens puissants, qui étaient issus des
  171. différents clergés de l'Île.<br /> <br /> Ce ne fut pas suffisant.
  172. L'année suivante Le Seigneur de Sept Enfers utilisa une partie de la
  173. puissance du Portail Racine pour ouvrir des portails secondaires dans
  174. les terres du Sud. Ces portails téléportaient des monstres de Nacridan
  175. à l'intérieur des villes et villages. L'Ordre des Temples construisit
  176. un réseau de Temples dont le but était d'empêcher l'ouverture des
  177. portails à l'intérieur des zones habitées. Mais cela ne protégeait pas
  178. les routes et les portails continuèrent de s'ouvrir devant les
  179. voyageurs. Les cités étaient affaiblies par les guerres récentes, et ne
  180. pouvaient assurer la sécurité dans leurs territoires. Les mages des
  181. Temples cherchèrent alors à motiver le peuple à assurer sa propre
  182. sécurité. Pour cela ils mirent au point une technique permettant de
  183. lier l'âme d'un être conscient à un Temple, de sorte qu'il ne puisse
  184. mourir. En cas de mort, il se retrouve en fait télétransporté ailleurs.
  185. Un sortilège aussi puissant n'est pas sans effet secondaire. Le plus
  186. inattendu fut que tous les aventuriers qui recevaient cette bénédiction
  187. se retrouvaient liés psychiquement, de sorte que chacun était capable
  188. de savoir ce qu'avaient fait les autres récemment, en se concentrant un
  189. peu. Comme tout cela n'était pas suffisant, les Temples financèrent
  190. également un système de récompenses pour que tout trophé prouvant la
  191. mort d'un monstre soit racheté par les échoppes des villes et
  192. villages..
  193. </p>
  194. <br>
  195. <br>
  196. <br>
  197. <div class='subtitle'>Les villes</div>
  198. ATTENTION - version temporaire - une version retravaillée, avec les
  199. fautes de français corrigées existe et sera mise en ligne dès que
  200. possible.
  201. <b>Earok</b>
  202. <p class='rule_pg'>
  203. Blason : <i> De sinople au destrier d'or galopant, chiffré d'un bandeau
  204. d'or </i> <br> Earok la marchande dresse ses hautes et millénaires
  205. palissades parmi les vertes collines des plaines centrales, tirant
  206. profit de sa position unique au confluent des grandes routes qui
  207. traversent l'Ile de Nacridan de part en part, reliant le nord au sud et
  208. l'ouest à l'est. Demeure ancestrale des humains de l'Ile, Earok fut
  209. longtemps célébrée pour ses elevages de chevaux, et crainte pour les
  210. razzias et brigandages dont sa cavalerie redoutable se rendait
  211. coupable. Toutefois, le déclin progressif des chevaliers brigands et la
  212. montée en puissance des grandes guildes mercenaires et marchandes
  213. poussa les seigneurs de la Ville à se tourner vers le commerce, forme
  214. civilisée du vol, et les risques de recevoir une flèche perdue sont
  215. nettement moindre. Désormais Earok est ville ouverte, et le seul danger
  216. qu'elle représente sont les receveur des taxes, ainsi que les nombreux
  217. lieux de débauche, de stupre et de luxure qu'elle réserve amicalement
  218. au voyageur nouvellement arrivé, au risque pour ce dernier d'y laisser
  219. jusqu'à son dernier ducat.
  220. </p>
  221. <img style="float: right; margin-left: 30px"
  222. src="<?echo CONFIG_HOST;?>/pics/rules/mapstart.jpg" alt="" />
  223. <b> Dust</b>
  224. <p class='rule_pg'>
  225. Blason : <i>Mi-partie d'azur et d'or à la nef de sable voguant</i><br>
  226. La Perle des Sables dresse ses blanches tours élancées vers un ciel
  227. impitoyable, oasis d'ombre entre les vagues de l'Océan et celles du
  228. Désert Safran, au sud de l'Ile. Dust est toute entière tournée vers la
  229. mer, dont elle tire sa subsistance et sa fortune. Sur ses hauts-fonds
  230. prospèrent de très rares huîtres diamantaires, dont les productions en
  231. la matière surpassent allègrement les plus beaux joyaux tirés des
  232. boyaux de la terre, tandis que du désert calciné, les elfes et les
  233. hommes au teint buriné qui vivent parmi les maisons chaulées de blanc
  234. de Dust ramènent les trésors brûlants, onyx, ambre solaire, encens
  235. précieux, miel du désert... Dust la blanche dont les maisons et les
  236. palais s'étalent nonchalament dans la chaleur de l'après-midi est aussi
  237. le seul havre pour les navires qui croisent entre Landar et Tonak ou
  238. Djin, tant l'eau est rare sur la côte désertique. Havre pour les
  239. navires marchands mais aussi pour les fines nefs des pirates, corsaires
  240. et frères de la côte par qui elle fut fondée, et qui règnent encore en
  241. maîtres prodigues à l'ombre des hauts minarets du Grand Temple de
  242. Makero siège chaque second mercredi du mois le Conseil de la Haute
  243. Lice. Dust est d'ailleurs connue pour son rhum, le meilleur de toute
  244. l'Ile.
  245. </p>
  246. <b>Landar </b>
  247. <p class='rule_pg'>
  248. Blason : <i>De sable à la faux de gueule</i><br> Landar la sombre se
  249. tapit dans l'ombre des Montagnes Noires, bâtie de la pierre même des
  250. monts qui l'encerclent, là où les rayons du soleil impitoyable
  251. s'estompent, et où la mer bleue et chaude des abords de Dust
  252. l'orientale s'assombrit, refroidit et semble soudainement agitée de
  253. mouvements brusques, agressifs, comme parcourus de mouvements obscurs.
  254. Les hautes masses noires des Montagnes s'avançent profondément dans les
  255. eaux glacés du golfe, enserrant la masse obscure de Landar dans une
  256. forteresse de pierre. De puissants forts défendent les accès maritime
  257. de la cité, qui se love derrière des murailles impressionnantes autour
  258. de l'immense Temple de Sareko, dont le clergé silencieux et vêtu de
  259. noir œuvre à des rituels sanglants derrière les portes toujours closes
  260. du Dôme, tout en régnant d'une main de fer sur la cité. Longtemps,
  261. Landar fut redoutée pour sa puissante flotte de galères de guerre aux
  262. coques noires, errant sur les mers en quête d'esclaves et de butins
  263. fastueux pour leur dieu avide. Temps désormais révolus, mais il ne fait
  264. pas encore bon vivre parmi la population laborieuse et triste de la
  265. ville noire.
  266. </p>
  267. <b>Nephy</b>
  268. <p class='rule_pg'>
  269. Blason : <i>Mi-partie de sable et d'argent, au basilic de sinople
  270. couronné d'or</i><br> Loin à l'est, par delà les montagnes noires,
  271. s'étendent les marais gris du Désespoir. En leur coeur malodorant, hors
  272. de la portée de tous, même des dieux, dit-on, se dresse la ville floue
  273. de Néphy, dont les lueurs sulfureuses brillent timidement à travers les
  274. écharpes d'un brouillard trouble. Là, dans les marais hantés, demeures
  275. des vouivres et des basilics, parcourus de véritables légions de
  276. zombies, le voyageur chanceux - ou non - peut trouver au détour d'un
  277. brouillard particulièrement épais la dernière cité humaine de Nacridan.
  278. Autour d'une haute roche noire, entièrement creusée d'habitats
  279. troglodytes dont les lueurs percent les brumes du marais à des lieues à
  280. la ronde s'enroulent des bâtiments par dizaines sur des pilotis
  281. vermoulus, parcourus sans cesse par de longues pirogues barrées par des
  282. passeurs mélancoliques. Nulle loi ne régit Néphy, car Néphy est la
  283. demeure de ceux qui n'en n'ont plus. , dans ses canaux fétides, au
  284. creux de ses demeures obscures aux fenêtres bien souvent condamnées,
  285. tout se commet, tout s'expérimente... Dans ses places mouvantes formées
  286. de pirogues liées entre elles, se croisent Nécromanciens, invocateurs,
  287. démonistes, Frère de la nuit, alchimistes, prêtres défroqués, tueurs,
  288. aventuriers - ils sont partout ceux- - ou vampires semi-sauvage...
  289. vendant, achetant, loin du regard suspicieux d'un justicier héroïque,
  290. tandis qu'au coeur du rocher noir, dans ses plus profondes cavernes,
  291. demeurent silencieuses et désertées les vastes salles de l'Union
  292. Obscure, dans l'attente du grand réveil du mal.
  293. </p>
  294. <b>Krima</b>
  295. <p class='rule_pg'>
  296. Blason : <i>De sinople au soleil couchant d'argent</i><br> Krima des
  297. sylves se dresse au sein de la Grande Forêt, au plus profond de ses
  298. sous-bois enchanteurs. Bâtie il y a bien des siècles par les elfes
  299. sylvain de la maison d'Aeryal, elle en est restée depuis la demeure,
  300. sagement agrandie au fil des années, verdoyante et heureuse, ses
  301. maisons de pierre et bois s'agençant entre jardins fleuris, cascades
  302. joyeuses Krima entretient peu de liens avec l'extérieur, et aucune
  303. route ne profane les bois jalousement gardés par les Champatres, les
  304. soldats de la maison Aeryal. Les abords de la cité sont toutefois eux
  305. cultivés sur de vastes distance, champs de blé et d'avoine, vignes, qui
  306. constituent les principales richesses de la cité, outre sa prédilection
  307. pour les arts, qu'ils soient théâtraux ou magiques. , la principale
  308. faculté de magie elfique a depuis très longtemps installé ses quartiers
  309. dans le magnifique bâtiment du palais royal, tout de bois et d'ivoire
  310. végétal. Krima est une ville de culture sur laquelle règne un éternel
  311. printemps : on trouve de nombreux théâtres de verdures et surtout la
  312. Bibliothèque du Roi-Mage, propriété des rois de la maison Aeryal, mais
  313. dont l'accès est libre, bien que souvent occupé par les myriades de
  314. professeurs, érudits et autres philosophes qui prospèrent dans ses
  315. environs, au point que la production en livres annuelle de Krima est
  316. égale à celle de l'ensemble des autres cités réunies. Les autres
  317. plaisirs sont rarement satisfait à Krima, les elfes qui forment une
  318. largue partie de sa population étant abstinents et sobres...
  319. </p>
  320. <b>Artasse</b>
  321. <p class='rule_pg'>
  322. Blason : <i>D'azur à la main d'or déployée à senestre tenant une nef
  323. d'argent voguant affronté à la main d'argent à dextre reployée tenant
  324. une épée d'or</i><br> La plus grande cité humaine de l'Ile est aussi
  325. bien souvent la porte d'entrée sur celle-ci pour le nouvel arrivant.
  326. Combien de jeunes aventuriers ont-ils pu contempler, l'oeil écarquillé,
  327. la splendeur de la Porte d'Argent, l'immense arche reliée à la mer par
  328. le célèbre port d'Orstieligad, via la Chaussée des Empereurs, bordée
  329. sur six lieux par les statues géante des empereurs successifs de
  330. l'Hégemon Artassien et qui protége le port d'Orstie des incursions
  331. ennemies, sous l'oeil bienveillant des grandes guildes qui recrutent
  332. activement dans les tavernes du front de mer, arrivent régulièrement
  333. de vastes fournées de jeunes hommes et femmes avides de gloire et
  334. d'argent. Artasse fut longtemps la demeure des Rois Marins, qui
  335. s'appuyaient sur la vaste population : mais le caractère belliqueux de
  336. cette dynastie les entraina dans de ruineuses guerres de conquête qui
  337. saigna à blanc armées et trésors. Elle explique cependant l'éloignement
  338. des citées : au terme des guerres sempiternelles de conquête et de
  339. reconquêtes, les terres à des lieues à la ronde étaient jonchés d'armes
  340. et d'os, et les cités brulées, détruites, à la faveur des attaques et
  341. des contre-attaques. A la fin, une coalition entre Dust et Earok, les
  342. deux plus redoutable rivales d'Artasse parvint à vaincre l'armée du
  343. dernier des Rois Marins, permettant à Djinn, alors protectorat
  344. d'Artasse de rompre ses liens. La cité ne conserve plus maintenant
  345. qu'une ancienne forteresse et les reliefs de ses murailles arasée
  346. durant la guerre, et se consacre surtout au commerce maritime avec le
  347. continent, ainsi qu'à l'exploitation d'une fructueuse et inépuisable
  348. ressource : le jeune aventurier...
  349. </p>
  350. <b>Djin</b>
  351. <p class='rule_pg'>
  352. Blason : <i>Ecartelé de gueules et d'azur à la tour d'argent
  353. triomphante</i><br> Ancien protectorat de la cité-état d'Artasse, Djin
  354. fut fondée par l'un des seigneurs de la cité comme forteresse et port
  355. militaire pour la défense de son flanc nord, face à la menace d'Izandar
  356. et d'Octobian. Encaissée dans un coude du Rugissant, elle s'échelonne
  357. entre tours crenelées et étendards sanglants flottant au vent du nord,
  358. autour de la masse redoutable de Castel Djin, demeure des Ducs de Djin,
  359. les Vystrose. Djin draîne maintenant une part non négligeable des
  360. richesses des montagnes, et se dispute régulièrement avec la République
  361. de Tonak, sa grande rivale, en général pour des raisons de droits de
  362. douanes, sans pouvoir l'emporter du fait de sa population réduite.
  363. Djinn vivote donc sans parvenir à retrouver sa grandeur du temps de
  364. l'empire artassien, à son grand dépit, et malgré une immigration naine
  365. qui se fait de plus en plus remarquée, contribuant à une nette remonté
  366. de l'artisanat métallurgique de la ville-forteresse.
  367. </p>
  368. <b>Tonak</b>
  369. <p class='rule_pg'>
  370. Blason : <i>D'azur au poing d'or brandi et aux fers d'argent rompus</i><br>
  371. Seule et unique république de l'Ile de Nacridan, Tonak revendique avoir
  372. été crée lors de la grande révolte des esclaves à Artasse, en 2E745, au
  373. temps de Martin V d'Artasse. Sous le commandement de Vladimir
  374. Na'Zheerden et Algabor Frey'luminar, deux jeunes esclaves capturés lors
  375. du sac de Dust, la masse des esclaves qui trimaient dans la cité se
  376. révolta en une nuit particulièrement sanglante, prenant d'assaut les
  377. navires de la flotte marchande, et cinglant vers la liberté. Une
  378. tempête mis fin à ce projet en drossant la flotte le long de
  379. l'embouchure du Rugissant, sur les hautes falaises blanches, au sommet
  380. desquelles les palais et les murailles de Tonak se dressent désormais,
  381. uniquement accessible du coté marin par un système de panier tirés par
  382. de longues et lourdes cordes. Tonak se distingue par la maitrise totale
  383. de l'embouchure du Rugissant, notamment via une chaîne de tours de guet
  384. hérissée de balistes incendiaires, redoutables pour les navires rétifs
  385. à payer les taxes marchandes, ainsi que le contrôle des vastes terres
  386. arables jusqu'aux montagnes, produisant notamment une viande d'agneau
  387. de qualité, ainsi qu'un vin blanc sec particulièrement recherché.
  388. </p>
  389. <b>Octobian</b>
  390. <p class='rule_pg'>
  391. Blason : <i>Ecartelé de gueules, de sable et d'or, aux cinq marteaux
  392. d'argent formant étoile</i><br> Les cinq quartiers troglodytes
  393. d'Octobian s'enfoncent loin sous les roches et les pierres, en
  394. centaines de cavernes, salles, et mines, sans cesse illuminées par les
  395. flammes des torches naines, et par le choeur incessant de la
  396. population, formée par la plus grande communauté naine de l'Ile,
  397. répartie entre les cinqs grands clans nains que sont les Alehammer,
  398. Drunkenshield, Beerstein, Humulusword et Ironbarrels, dont le conseil
  399. des Cinq-Cent Cinquante-Cinq anciens régit chaque aspect de la vie de
  400. la cité par le moyen d'incessantes sous-commissions où ils tentent de
  401. faire prendre l'avantage à leur clan d'origine via de subtiles arguties
  402. de droit minier - lequel rend par comparaison presque palpitant le
  403. droit administratif commun, pour l'élément de comparaison. Un mode de
  404. gestion que l'on estime préférable au précédent, où chaque contestation
  405. se réglait à la hache, ce qui entraina la disparition d'au moins deux
  406. clans, sur les sept de départ. Bien que souterraine, Octobian est un
  407. endroit il fait bon vivre, l'ambiance étant particulièrement
  408. chaleureuse parmi les nains bons vivants (une taverne pour six
  409. habitants environ). Pour les guerriers ainsi que les armuriers, c'est
  410. également une forme de paradis sous terre, tant la profusion de forges
  411. et hauts fourneaux au mètre carré permet de s'approvisionner en armes
  412. et armures à prix presque réduits...
  413. </p>
  414. <b>Izandar</b>
  415. <p class='rule_pg'>
  416. Blason : <i>De sable aux aigles de gueules affrontées l'un couronné
  417. d'or et l'autre d'argent</i><br> La cité des cimes aux toits d'or se
  418. dresse au pied des immenses Crocs du Monde, point le plus élevé de
  419. l'Ile. Autrefois fabuleusement riche de par son contrôle exclusif sur
  420. la Porte du Nord, la gloire d'Izandar et sa fortune lui assura durant
  421. de nombreuses années l'hégémonie sur Nacridan. Toutefois, la perte de
  422. sa richesse fut fatal à l'empire, écrasé par la remuante Artasse.
  423. Dressée orgueilleusement au sommet de son pic, dominant de ses hauts
  424. toits couverts d'or les plaines centrales, Izandar est également connue
  425. comme une très ancienne citée de Magie, la puissance des éléments s'y
  426. exprimant dans toute son ampleur. Il ne faut pas s'étonner alors d'y
  427. rencontrer un nombre élevé de doranes, de même que le centre historique
  428. de la recherche thaumaturgique, l'Université de l'Invisible. Force
  429. temporelle et pouvoir magique ont un accord, cependant, et Izandar est
  430. dirigée par un Patricien Unique, élu démocratiquement à la majorité
  431. qualifié de lui-même, et qui entend bien reprendre une place
  432. prépondérante dans la vie politique de l'Ile...
  433. </p>
  434. <br>
  435. <br>
  436. <br>
  437. <div class='subtitle'>Géographie</div>
  438. <p class='rule_pg'>
  439. 1) <b>Côte aux Roches</b> <br /> Région d'Artasse, Rivage Sud-Est de
  440. l'Ile<br /> Comprise entre : Nord, l'embouchure du Rugissant, Ouest, la
  441. Forêt d'Yeuse, Sud, Rivage de la Mer d'Onyx.<br /> <br /> La grande
  442. cité dArtasse domine les terres alentour, essentiellement des plaines
  443. dherbes incultes gardant la trace des batailles passée, en particulier
  444. dans la toponymie des lieues dits, particulièrement martiale tout
  445. autour de la région (La Tour Brisée, le Champ de la Charge, Dernier
  446. Carré, le Mortval, sont des noms courants) et des champs, notamment
  447. complantés de vergers, pommiers (la fameuse Rougette dArtasse) et
  448. poiriers (dont les cultivateurs tirent une eau de vie pas piquée des
  449. hannetons). Sols argilo-calcaires. Habitat relativement présent :
  450. nombreux corps de fermes, chaumières plus ou moins délabrés. Quelques
  451. chemins, un ou deux bourgs. La ville aspire de tout son poids la
  452. population autour, et ne laisse pas grand monde vivre à lextérieur de
  453. ses enceintes délabrées. Faubourgs étendus depuis quArtasse nest plus
  454. une ville guerrière. A louest dArtasse, les champs se font plus
  455. rares, et hormis la Route des Collines, en direction dEarok, les
  456. chemins disparaissent. Des collines sélèvent, boisées de loin en loin,
  457. jusquaux frondaisons de la Forêt dYeuses, une zone couverte de
  458. chênes, ormes, hêtres et frênes, vivent un grand nombre danimaux
  459. sauvages. Cette région est très parcourue de voyageurs et de jeunes
  460. aventuriers, qui y font leurs premières armes en chassant les créatures
  461. sauvages dont ils peuvent ensuite revendre les peaux aux paysans et aux
  462. villageois. La Forêt dYeuses sétend sur une futaie dune vingtaine de
  463. lieues, en des collines et vallons boisés de faible profondeur, parsemé
  464. de villages forestiers tel que La Yeuse ou Vaara, pour se terminer prêt
  465. des vastes plaines dherbe verte des Plaines centrales, qui sétendent
  466. de loin en loin sur une bonne partie du Centre de lIle.<br /> <br />
  467. 2) <b>Plaines Centrales</b></br> Région d'Earok</br> Limites : Nord,
  468. les contrefort du Gramont et la Grande Forêt ; Ouest, le Bois-l'Orage
  469. et les Montagnes Noires ; Sud, le Lac d'Aon et le Désert Safran ; Est :
  470. la Forêt d'Yeuse.<br /> <br /> Les vastes plaines centrales sont lad
  471. emeure des cavaliers dEarok. Parcourues de troupeau de cavales libres,
  472. et de chevaliers et sang-coureurs de la Maison dEarok, ainsi que de
  473. nombreuses caravanes marchandes, qui traversent la mer dherbe verte.
  474. Lherbe y est riche, leau vive, descendue pure du Gramont au nord,
  475. irrigue en de nombreux rus et cours deau les plaines. La ville
  476. marchande dEarok se situe au centre de ces plaines. Au Sud, les
  477. collines de la Plaine centrale saffaissent autour de la Cuvette du Lac
  478. dAon, qui recueille lensemble des eaux qui irriguent la plaine. Sol
  479. argileux, voire très argileux. Habitat particulièrement rare : hors la
  480. capitale dEarok, très peu de structures sur la plaine libre, les
  481. cavaliers et les éleveurs y errant selon des schémas ancestraux et
  482. soigneusement établis. Les Maîtres Dresseurs des Maisons du Cheval
  483. décident encore de quelle parcelle de la plaine appartient à quelle
  484. famille pour la saison. Maître Dresseur dont la réputation est de
  485. pouvoir dresser tout, et notamment en des temps plus anciens, les
  486. hommes, quand Earok était une plaque centrale des trafics sur lIle,
  487. formant avec Landar, Dust, Nephy la ligue de lOuest. De loin en loin,
  488. le long des routes se dresse une Motte couronnée de bois et de pierre :
  489. la demeure dun ancien seigneur brigand, il entreposait captifs et
  490. rapines, désormais auberge pour les marchands et les convois en route
  491. vers les entrepôts dEarok, point de passage obligé pour tout voyageur
  492. désireux de se rendre quelque part en Nacridan.</br> </br> 3) <b>Désert
  493. Safran</b></br> Région de Dust</br> Limites : Au Nord, les Plaines
  494. Centrales, A l'Ouest, le Bois-l'Orage, au Sud, la Grande Mer, à l'Est,
  495. la Mer d'Onyx<br /> <br /> Au sud de la cuvette du Lac d’Ajonc, le sol
  496. cessant dêtre approvisionné en eau par les montagnes se dessèche. La
  497. chaleur augmente, la terre devient friable. Terre de pierrailles
  498. sèches, de petites maisons de pierre, et de culture danis et
  499. dolivier, ainsi que dune vigne coriace qui donne une piquette
  500. particulièrement agressive. Puis commence au bas des pentes de la Côte
  501. dAnis les dunes calcinées du Désert Safran, dont le sable ocre roule
  502. sans fin sous la poussée du vent chaud. Nul nhabite les abords désolés
  503. du Désert, que des créatures de feu, qui ne craignent pas la chaleur
  504. que rien napaise. Il est si difficile de vivre dans les profondeurs du
  505. Désert Safran, que lon impute les conditions climatiques à un accident
  506. magique. Au bord de la Grande Mer sétale impudemment la Citée
  507. portuaire de Dust, havre des corsaires et des marins audacieux, perle
  508. des mers deau et de sable, dont les remparts de brique chaulées de
  509. blanc et les hautes tours dispense une bienfaisante ombre fraiche. Le
  510. Désert Safran sétend sur bien des lieues à lOuest comme à lEst, mais
  511. pourtant même sa puissance doit refluer devant celle des hautes
  512. Montagnes Noires. Sombre crocs sortis de la terre noire, devant les
  513. masses de pierre viennent mourir à la fois les sables de Safran et les
  514. herbes vertes des plaines centrales dont elle marque la limite la plus
  515. au Sud-Ouest.<br /> <br /> 4)<b> Le Bois-l'Orage</b> </br> Forêt au sud
  516. de Landar et à l'ouest des plaines centrales<br /> <br /> Limite
  517. ouestienne du grand désert, il s'agissait autrefois du Duché Noir, le
  518. plus petit et le plus sauvage des Duchés de l'Hegemon. Les arbres
  519. centenaires du Bois-l'Orage se dressent sous une pluie perpétuelle. Née
  520. de la confrontation entre les masses d'air chaud venue du désert et le
  521. froid glacial des Montagnes Noires, d'incessantes nuées crèvent au
  522. dessus de cette région perpétuellement maussade. Quelques chemins
  523. traversent le Bois-l'Orage, reliant entre eux les quelques villages
  524. perdus et bastions désolés des Seigneurs Pluvieux (qui s'appellent
  525. plutôt eux-mêmes les "Seigneurs de l'Orage et du Tonnerre Grondant"),
  526. une vieille ligue de barons oubliés, qui ne rendent hommage qu'à leur
  527. propre existence, et refusent d'être banneret des puissances de
  528. Nacridan. Non, il est vrai, que ces-dernières y tiennent beaucoup.
  529. Comme dit le proverbe "Va donc mourir d'ennui au Bois-la-Pluie"... On y
  530. trouve également un temple-forteresse de l'Ordo to Thalatta, ces
  531. mages-chevaliers qui ont juré service à Makero. Pour les gens qui
  532. désirent la paix et la tranquillité, loin des fouineurs de tout bord,
  533. le Bois-l'Orage est toutefois un endroit de choix : il est bien rare
  534. qu'un quelconque paladin vienne s'amuser à fouiller pendant des
  535. semaines les futaies détrempée, au risque de périr d'une bronchite
  536. aiguë. Même si l'ancienne présence de Durga, la Forteresse principale
  537. de la Fédération, à quelques dizaines de lieues de , tend
  538. progressivement à faire évoluer cet état de fait.<br /> <br /> 5) <b>Les
  539. Montagnes Noires</b><br /> Région de Landar<br /> <br /> Il y a
  540. beaucoup de choses à dire sur les Montagnes Noires. Sans être aussi
  541. hautes que les Crocs du Monde, elles peuvent toiser de haut les nuages
  542. les plus bas. Elles tirent leur nom de la couleur de leur roche, sombre
  543. et froide, que le soleil réchauffe rarement. Mais également de leur
  544. histoire, longue et sanglante. En son sein, disent les anciennes
  545. légendes, vivent encore dans leurs salles glacées, les elfes noirs au
  546. cœur de pierre, attendant la mort d'Arduin pour sortir ravager les
  547. terres libres. Ici, sur le terrible Pic Ardent, régna le Comte Dément,
  548. qui érigea une muraille des crânes de ses ennemis morts. , dans les
  549. combes oubliées des races pensantes, erraient des créatures sans nom,
  550. hormis dans les chroniques les plus anciennes. On y trouvait encore il
  551. y a peu des géants et des trolls, des orques et des gobelins, et
  552. eux-même ne montaient vers certains sommets, n'entraient pas certaines
  553. grottes, et faisaient de larges détours pour éviter des vallées
  554. ombreuses. Rares sont les chemins qui traversent les Montagnes Noires.
  555. Sa face sud comme sa face ouest sont quasiment dépourvue de végétation.
  556. Quelques pins à peine se serrent les uns contre les autres sur cette
  557. muraille naturelle. Il en est bien autrement a l'est : les sombres
  558. pinèdes de la Forêt du Crépuscule descendent en rang serrés vers les
  559. brumeuses étendues des Marais du Désespoir, et on dit que le soleil n'y
  560. flamboie qu'au moment du couchant, quelques brèves minutes. Les elfes
  561. eux-même l'évitent : nombreux parmi eux croient que c'est que s'en
  562. vont pour l'éternité les âmes de leurs défunts. On ne trouve pas de
  563. nains dans les Montagnes Noires. Il n'y a rien qu'ils y veuillent
  564. trouver en creusant. Hormis quelques aventuriers de haut niveau en
  565. quête de fortune et de gloire, ou de quoi que veuille trouver cette
  566. engeance, il n'y d'autre demeure dans les monts que les ruines de Durga
  567. Mudhito, la puissante forteresse de la Fédération des Peuples Libres.
  568. Les Montagnes Noires ont longtemps été une barrière naturelle pour la
  569. ville au cœur obscur de Landar, aux rites étranges et a la foi
  570. sanglante. La pierre y est toujours froide, quaucun soleil ne
  571. réchauffe jamais, celui-ci étant perpétuellement voilé par leau que la
  572. chaleur du Désert fait monter, et que la pierre froide refroidit et
  573. condense en une brume perpétuelle.<br /> <br /> 6) <b>Les Marais du
  574. Désespoir </b><br /> Région de Néphy<br /> <br /> Les contreforts est
  575. des Montagnes Noires sont peuplés darbres sombres, aux troncs gris et
  576. lépreux, forêts darbres morts et de sinistres conifères, dont les
  577. racines tordues viennent sabreuver dans les eaux mortes des Marais du
  578. Désespoir, plaques de végétation verte pâle et grisâtre qui saccroche
  579. à la tourbe humide ; au milieu de grands bouquets dajoncs et des
  580. troncs darbres depuis longtemps atteints par la pourriture. La
  581. progression y est mortellement malaisée, les eaux traitres et la terre
  582. plus encore, mais cest au centre des Marais que se dresse la ville
  583. instable de Nephy, toute noyée de brumes et de brouillards souffre,
  584. dexhalaisons suspectes, et dont les rues sont des canaux. Il est
  585. toutefois impossible à une armée dapprocher les abords de la cité par
  586. voie terrestre, et les cieux sont quadrillés par une forte troupe de
  587. chevaucheurs de wyvernes et gargouilles à la vigilance sans faille.
  588. Regroupé autour de la Roche Obscure, la cité de Néphy est pourtant un
  589. important centre de vie, qui regroupe de très nombreux habitants ou
  590. voyageurs de passage. Ceux-ci parviennent souvent à la ville par le
  591. biais des chemins parcourus par le petit peuple des Gens du Palus
  592. connaissent et aiment le marais. Eux seuls en connaissent les voies et
  593. les abris, et ce sont eux qui veillent à l'approvisionnement de la cité
  594. instable, en vertu d'un ancestral accord de protection et d'aide. Gare
  595. à ceux qui souhaiteraient passer sans leur accord ! Ceux que le marais
  596. n'avalera pas auront affaire aux flèches au poison foudroyant, aux
  597. sorts fourbes et aux pointes aiguës des tridents.<br /> <br /> 7) <b>
  598. Les Bois Gris</b><br /> Région à l'est de Néphy<br /> <br /> Au nord
  599. de Nephy, seules quelques âmes perdues rôdent dans les bois déserts des
  600. Bois Gris, les plus anciens de toute lIle. On raconte que les arbres
  601. multiséculaires qui peuplent ce bois silencieux se meuvent et parlent
  602. et quils haïssent ceux qui nont pas décorce, et que leur courroux
  603. peut sexercer de façon très définitive. Un Bois ancien, dans lequel
  604. les hommes de Nephy ne sengagent jamais à la légère et toujours en
  605. nombre. Des monstres antiques y demeurent tapis. On y trouve quelques
  606. rares villages de bucherons et, à la lisière, des fermes qui vendent
  607. leurs récoltes à Néphy et aux villages de Grève Lointaine.<br /> <br />
  608. 8) <b> Grève Lointaine</b></br> Région côtière à l'ouest de Nephy. <br />
  609. <br /> Point le plus occidental des terres centrales, Grève Lointaine
  610. est un endroit froid et quelque peu désolé, landes de genêts et de
  611. bruyères perpétuellement battues par les vents. Aucune route ne mène
  612. , et les pimpants chevaliers de la Fédération n'ont que faire des
  613. quelques villages de pêcheurs isolés du monde qui se pressent dans
  614. l'ombre des Bois Gris, dans les criques isolées, derrière de hauts
  615. murs. Battus par les flots, en vues des côtes, se dressent quelques
  616. petites iles et ilots habités, point les plus excentrés de Nacridan...
  617. le Port-sous-le-Vent, le Roc au Marin... l'ile de Lumière étoilée... On
  618. y trouve quelques châteaux et petits domaines, noblesse ou aventuriers
  619. enrichis, mais ce sont pour la plupart des excentriques et des
  620. solitaires, et ils ploient le genoux devant la bannière baucéant de
  621. Néphy. Ainsi, souvent, devant le pavillon au navire de Dust ; les
  622. voiles grises des corsaires de la Citée blanche font bien souvent fait
  623. relâche dans les ilots et les villages de Grève Lointaine, de retour de
  624. leurs lointaines croisières vers le ponant, et des liens étroits
  625. relient les deux communautés. Les d'Argenlieu, les Grislevent, les du
  626. Noirflots, les de Greif, toute la fortune des vieilles familles nobles
  627. du Port-sous-le-vent et de Lumière étoilée... nombreux sont les fils
  628. cadets et puinés que l'on "donne à la mer" comme on les donnerait au
  629. temple ou à la paladinerie dans d'autres régions. Et puis, les beaux
  630. marins aux mains pleines d'or, aux rodomontades plein la bouche et aux
  631. yeux mystérieux ne laissent pas les filles du coin indifférentes - et
  632. il est rare que le navire qui s'en repart pour Dust n'ai pas à son bord
  633. quelque nouveau mousse, une douzaine d'année avant, neuf mois après
  634. le départ du même navire ou de son frère.<br /> <br /> 9)<b> La Grande
  635. Forêt</b> (Elbereth o Cuil o Taerendil Vaara)<br /> Région de Krima<br />
  636. <br /> la Grande Forêt, ou le Vaara elfique, est la patrie des elfes de
  637. Krima, qui en connaissent presque seuls les nombreux sentiers et les
  638. parcourent sans cesse. La forêt est assez peuplée et giboyeuse, les
  639. monstres moins nombreux que les arbres antiques, du fait des
  640. patrouilles régulières des guerriers de Krima. Nombreux arbres anciens,
  641. toujours verte, figée dans un éternel printemps par les belles gens de
  642. la cité elfe. Une clairière s'ouvre assez largement au coeur de la
  643. Grande Forêt, cultivée pour nourrir la ville et les villages sylvains.<br />
  644. <br /> 10) <b>Les Monts Gris</b></br> Région de Djinn<br /> <br /> Des
  645. Monts Gris à lEst nait la source du Rugissant ; ce grand fleuve coule
  646. jusquà la Mer dIvoire, baignant sur son passage de nombreux villages
  647. et bourgs principalement humains, sous la puissance des Ducs de Djin,
  648. les Vystroses. Théoriquement vassaux de lEmpereur dArtasse, la mort
  649. il y a plusieurs siècles du dernier dentre eux a permis à la
  650. Forteresse de Djin dacquérir une parfaite indépendance, quelle met à
  651. profit pour de longues et nombreuses guéguerres avec la République de
  652. Tonak. La Voie du Nord part de Djinn et monte le long de pistes
  653. sinueuses et de cols parfois enneigés jusqu'aux hautes demeures de
  654. l'Izandar. De nombreux villages parsèment les montagnes ; la vie y est
  655. rude, et souvent frugale, et les monstres y errent en nombre imposant.
  656. On y trouve donc de nombreux aventuriers.<br /> <br /> 11) <b>Les
  657. falaises du Rugissant</b><br /> Région de Tonak<br /> <br /> Depuis la
  658. grande Arche du Rugissant, seul pont qui permet de franchir le fleuve
  659. autrement qu'à bateau, jusqu'à l'embouchure de celui-ci s'étendent les
  660. terres sous la suggestion de la république souveraine de Tonak. Grenier
  661. à grain de l'ile, ces grands espaces sont bien desservis par de
  662. nombreuses routes pavées, lieu d'intenses échanges commerciaux. Des
  663. bourgs prospères et des fermes imposantes parsèment un paysage
  664. essentiellement composé de champs, plantations et vignes. Des bois
  665. giboyeux forment les seules tâches de nature non domestiquée à des
  666. lieues à la ronde. Tout au long du fleuve, ségrènent les petits
  667. villages fluviaux, autour de ports fourmillant d'activité, chargeant et
  668. déchargeant sans cesse sur les gabarres les produits à destination de
  669. l'ensemble de l'Ile. Vers l'Ouest, la Grand'Route des Plaines longe le
  670. Rugissant et ses chemins de halage jusqu'à Djinn et plus loin encore.
  671. Au Nord, l'ancienne Route Impériale monte vers Octobian.<br /> <br />
  672. 12)<b> Les Crocs du Monde</b><br /> Région d'Izandar<br /> <br /> Il
  673. n'y pas de point plus haut sur l'Ile que les Crocs du Monde. Longtemps,
  674. cette immense chaîne de montagne qui bloque l'horizon et disparait dans
  675. les nuages a formé le bout du monde, ses hauteurs servant de demeure
  676. aux dragons royaux et autres griffons. Toutefois, le percement des
  677. Portes du Nord, il y a bien longtemps, à rendu possible de traverser
  678. ces montagnes, pour rejoindre les contrées nordiques.<br /> <br /> 13)
  679. <b> Le Lac du Miroir aux Nuées </b>(Kha'zar'um ihm' Goiatkkûd)<br />
  680. Région d'Octobian<br /> <br /> C'est au bord du grand Lac aux Nuées que
  681. se dressent les imprenables remparts d'Octobian, la puissance cité
  682. troglodyte des nains. Irrigué par des centaines de ruisseaux qui
  683. descendent des Monts du Serpent, le lac aux eaux si pures est l'objet
  684. d'une véritable vénération parmi les clans nains, qui croient dur comme
  685. fer que certains de leurs scaldes peuvent déterminer l'avenir rien
  686. qu'en regardant les nuages reflété dedans. Pour cette raison, il est
  687. strictement défendu, et même blasphématoire par décret du Kar'Scaldoak,
  688. de souiller le lac en se baignant dedans. Pour cette raison encore,
  689. lors des sièges menés par l'Izandar ou par Artasse, les soldats avaient
  690. ordre de tout jeter dans le lac : urines, excréments, prisonniers...
  691. Cependant, de nombreux petits villages, peuplés d'humains comme de
  692. nains. C'est là également que poussent les grands champs de houblon et
  693. d'orge, chargé d'apporter la matière première pour la bière, dont les
  694. peuples de Nacridan font une grande consommation. La bière sacrée des
  695. nains est d'ailleurs confectionnée avec l'eau du Kha"goiatkkûd, et nul
  696. étranger n'est autorisé à en goûter. Il parait qu'elle est vraiment
  697. très bonne.<br /> <br /> 14) <b>Les Monts de la Queue du Serpent </b></br>
  698. Arrière-pays d'Octobian.<br /> <br /> Chaîne de collines de pierres
  699. sèches et de montagnes de faible importance qui sinuent des hauteurs
  700. des Crocs (la tête du "serpent") jusqu'aux abords du Lac aux Nuées, la
  701. région est assez isolée : aucune route n'y mène réellement, et elle peu
  702. habitée. Des monstres nombreux y ont leur demeures, et la vie y est
  703. plus rude en hiver qu'en de nombreuses régions de Nacridan. Seuls
  704. quelques très rares villages, souvent les descendants de colons humains
  705. venus de Djinn, ont tenté et tente encore de mettre en valeur une
  706. région la terre est peu arable. La rudesse du territoire a toutefois
  707. produit de grands aventuriers au fil des ans. La région est cependant
  708. dominée par de quelques grandes implantations naines, du fait de la
  709. présence de nombreux filons de minerais précieux, en particulier d'or
  710. et d'argent. On y trouve également la grande Mine naine de Gemmeciel
  711. (le Kûhnzgoia' Zvillaî), d' les plus belles pierres précieuses
  712. terrestres sont produites. La richesse du sous-sol et la relative
  713. facilité que pouvaient avoir une armée pour descendre des Crocs du
  714. Monde jusqu'à la Queue du Serpent a été la cause de nombreuses
  715. batailles et guerres entre Octobian qui entendait garder la jouissance
  716. de ce domaine pour elle, et les autres cités, tour à tour Artasse,
  717. Djinn, puis Izandar...
  718. </p>
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