/nacridan/i18n/rules/fr/history.php
https://gitlab.com/nacridan/Nacridan · PHP · 760 lines · 734 code · 26 blank · 0 comment · 0 complexity · 5dc99746d1ed246d7efbb1445c113cad MD5 · raw file
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- require_once (HOMEPATH . "/lib/NacridanCalendar.inc.php");
- $NC = new NacridanCalendar();
- ?>
- <img style="float: right; margin-left: 30px"
- src="<?echo CONFIG_HOST;?>/pics/rules/arrival.jpg" alt="" />
- <div class='subtitle'>Introduction</div>
- <p class='rule_pg'>Ce qui suit n'est pas nécessaire pour savoir jouer,
- ce sont juste les éléments du RP officiel du jeu. Il existe trois
- niveaux de RP officiel. Le premier est simplement les descriptions des
- monstres et des villes que vous croiserez. Ces descriptions
- apparaissent dans le profil, quand vous cliquez sur le nom du monstre
- ou de la ville dans le jeu. Si vous désirez en savoir plus vous pouvez
- consulter les textes présents ici même. Ils constituent le deuxième
- niveau et comportent un bref résumé de l'histoire du monde, une
- description courte de chaque région de l'Île ainsi que quelques détails
- supplémentaires sur les éléments clefs de ce monde : l'invasion des
- monstres, le rôle des temples. Le troisième niveau n'est pas encore en
- ligne, il contiendra une description détaillée des différentes races,
- une encyclopédie (incluant le bestiaire complet) et les textes relatant
- les hauts faits de l'ancien monde.</p>
- <div class='subtitle'>Le calendrier</div>
- <p class='rule_pg'>Le calendrier le plus couramment utilisé dans l'Île
- est celui dit Datation d'Artasse que nous allons détailler ci-dessous
- et que nous utiliserons par la suite. Il existe également un calendrier
- elfique, dit Datation de Krima. Les Elfes de Krima utilisent un
- calendrier sur dix mois de vingt-cinq jours (d'où la réputation qu'ils
- ont de vivre plus longtemps), datant de la fondation de leur cité. Les
- Nains n'utilisent pas de calendrier mensuel et journalier mais un
- décompte religieux avant la Fin du Monde découpé en heures, demi-années
- et siècles, qui ne s'est jamais exporté dans les autres cultures, que
- cela rend un peu nerveux. Les Doranes utilisent le calendrier Artassien
- comme tout le monde.</p>
- <b>Les mois</b>
- <p class='rule_pg'>
- L'an Un de la Datation d'Artasse correspond à la découverte de l'Île.
- Ce calendrier utilise 12 mois répartis en 3 saisons : <br /> *Temps de
- la Brume* <br /> - Fauchebrin (Septembre, premier mois de l'année)<br />
- - Roussylve (Octobre)<br /> - Sombrebruine (Novembre)<br /> - Morterre
- (Décembre)<br /> *Temps de la Longue Nuit*<br /> - Froidebise (Janvier)<br />
- - Grieffroi (Fevrier)<br /> - Clairsol (Mars)<br /> *Temps du Soleil*<br />
- - Boisvert (Avril)<br /> - Vifazur (Mai)<br /> - Semailles (Juin)<br />
- - Jachère (Juillet)<br /> - Orchaume (Août, dernier mois de l'année)<br />
- </p>
- <b>Les jours</b>
- <p class='rule_pg'>
- Les mois du calendrier Artassien, sont divisés en septaines. A la fin
- de chaque mois, il y a deux jours sacrés, traditionnellement chômés
- sauf pour le mois de Fauchebrin qui termine par 7 jours sacrés. <br />
- <br /> - Jour du Labeur (Lundi)<br /> - Jour des Seigneurs (Mardi)<br />
- - Jour des Etoiles (Mercredi)<br /> - Jour des Ténèbres (Jeudi)<br /> -
- Jour des Hérault (Vendredi)<br /> - Jour d'Arryn (Samedi)<br /> - Jour
- d'Helion (Dimanche)<br />
- </p>
- <?php
- if (isset($_GET["realdate"]))
- echo "La date demandée est : " . $NC->RealToArtassian($_GET["realdate"]);
- else
- echo "Aujourd'hui nous sommes le " . $NC->RealToArtassian('now');
- ?>
- <br>
- <br>
- Entrez une date des années 2013 à 2015 incluses au format YYYY-MM-DD
- pour la convertir au calendrier Artassien:
- <form>
- <input type="text" name="realdate"> <input type="submit"
- value="Convertir"> <input type="hidden" name="page" value="step14">
- </form>
- <div class='subtitle'>Chronologie</div>
- <p class='rule_pg'>
- 0 : découverte de l'Île par les premiers colons.<br /> <br /> 120 : <b>Fondation
- d'Artasse</b><br /> <br /> 222 : <b>Fondation d'Octobian</b><br /> <br />
- 253 : Fondation de Santhoro-des-Collines<br /> <br /> 278 : <b>Fondation
- d'Earok</b><br /> <br /> 335 : Arrivée des Elfes au port d'Artasse,
- début de la sylvepeste. Les Elfes sont expulsés vers l'intérieur des
- terres.<br /> <br /> 344 : <b>Fondation de Krima</b><br /> <br /> 382 –
- 384 : Construction de l'Arche.<br /> <br /> 387 : Proclamation par Guy
- III ''le Vengeur'', Roi d'Artasse, de la Bulle Dominion ad mare,
- ordonnant que « oncques ne puisse afaire prendre mer à telle nef qui
- lui soit bien propre ou au nom de tel tiers qui en possède la carène
- pour s'y livrer à navigation dans le but d'en tirer bénéfice si ce
- n'est qu'au plaisir et par grâce de Sa Majesté, dont les domaines
- comprennent toute mer pour Sa possession personnelle. ». Provoque
- immédiatement de fortes dissensions avec le clergé de Makero, et la
- guilde marchande.<br /> <br /> 390 : Proclamation de la Bulle Prohibo
- iuri mare condamnant à mort les capitaines et possesseurs de navires
- navigant en contradiction de la bulle Dominion ad mare.<br /> <br />
- 392 : Helion 3 Sombrebruine. Jacquerie des Marchands Libre d'Artasse
- durant l'absense du Roi. Proclamation du Régiment Libre d'Artasse.
- Arryn 4 Terremorte. Massacre du 4 Arryn 392. Trahis par une partie de
- la population qui ouvre l'une des portes de l'enceinte, la milice des
- Marchands Libres, en dépit du soutien des Temples, est défaite par
- l'ost royal. A cette occasion, les chefs des mutins internes sont
- promus par le Roi sous le terme de Basilois. Si la plupart des
- marchands sont tués au combat ou pendus sur ce qui deviendra la Place
- de l'Exemple, les survivants, leurs familles et les membres du clergé
- de Makero, accusés de collusion, sont conduits aux limites du désert
- Safran, et abandonnés là pour y mourir « loin de toute mer ». Ils
- survivront pourtant, et fonderont Dust 7 ans plus tard.<br /> <br />
- 399 : <b>Fondation de Dust</b><br /> <br /> 412 : Schisme des Ténèbres
- à Krima.<br /> <br /> 415 : Exil des Elfes Sarekiens.<br /> <br /> 419
- : <b>Fondation de Landar</b> par les Elfes Sarekiens<br /> <br /> 475 :
- Fondation de l'Université de l'Invisible. Apparition du terme « <b>Vallée
- de l'Izandar</b> » dans les capitulaires de l'époque.<br /> <br /> 500
- : Guerre des Troncs (Artasse vs. Santhoro)<br /> <br /> 508 : 3 Arryn
- Vifazur. La Grande Rétribution : invasion de Santhoro au terme de deux
- mois de siège ; la population mâle est massacrée, femmes et enfants
- réduits en esclavage et envoyés mourir dans les camps de travail
- d'Artasse. La cité de Santhoro est brulée, du sel est versé sur le sol
- et son nom est retiré des traités de l'époque. Date unanimement
- reconnue comme le point de départ de l'<b>Hégémon Artassien</b> (508 –
- 772)<br /> <br /> 509 : Début des Guerres de Conquête.<br /> <br /> 590
- : Création du Duché de <b>Djin</b>. <br /> <br /> 595. Création du
- Duché Noir.<br /> <br /> 599. Création du Duché des Hauteurs.<br /> <br />
- 685 : 2 Helion Sombrebruine. Le Basileus de Cuivre conduisant la XI ème
- Légion met le feu à Izandar pour rétribution de la Longue Nuit.<br /> <br />
- 731 : 4 Arryn Froidebise. Nuit Ecarlate. Début de la grande révolte des
- Esclaves d'Artasse. 1 Seigneur Terremorte. Fuite navale, tempête.<br />
- <br /> 732. 2 Hérault Semailles. Proclamation de la République et
- fondation de la cité de <b>Tonak</b> par les esclaves évadés.<br /> <br />
- 772. 4 Helion Grieffroi. Défaite des légions d'Artasse à la bataille
- des Champs Sanglants face à la Coalition des Peuples Libres (Dust,
- Earok, Izandar, Octobian, Tonak).<br /> <br /> 774 – 787 : Percement
- des Portes du Nord sous le massif des Crocs du Monde. Relie directement
- Izandar aux Territoires du Nord.<br /> <br /> 790. Généralement
- considérée comme le début de l'<b>Impérium Izandrin</b>, lequel
- s'adjuge les Territoires du Nord. Les frontières de ces territoires
- sont gardées sans relâche et l'immigration est limitée pour éviter la
- fondation d'une autre cité rivale tout en conservant le monopole des
- richesses Nordiques.<br /> <br /> 791. Début des Grandes Guerres
- Izandrines contre Octobian à l'Est et Krima au Sud.<br /> <br /> 879. 2
- Labeur de Fauchebrin. Défaite de l'armée d'Izandar à la bataille de la
- Gorge Noire, mort du Dauphin des Cimes.<br /> <br /> 2 Arryn de
- Grieffroi. Les mages Izandrins qui expérimentaient dans les Territoires
- du Nord perdent le contrôle de la Faille des Limbes. Début de la Longue
- Nuit. Chute d'Izandar et mort du dernier Prince.<br /> <br /> 3 Helion
- de Grieffroi. Date généralement donnée pour le début officiel des
- Guerres Démoniaques.<br /> <br /> 880. Début de la Grande Alliance. 5
- Hérault de Fauchebrin. Conclave d'Izandar. Fondation de l'Ordre des
- Temples.<br /> <br /> 883. Fermeture des Territoires du Nord par une
- barrière magique, au prix d'immenses pertes. Les démons sont bloqués à
- l'extérieur, contenus dans les contrées nordiques.<br /> <br /> 884. 2
- Etoiles de Grieffroi. Apparition du premier Portail relatée dans les
- Terres du Centre, à proximité d'Earok.<br /> <br /> 887. Orchaume.
- Concile oecuménique d'Earok II. Les Temples proclament que tous doivent
- concourir à la destruction des créatures. (<b>Début de la V1</b>)<br />
- <br /> 894. Jour des Ténèbres de la première semaine du mois de
- Sombrebruine. Concile oecuménique d'Earok III. Les Temples décident
- d'autoriser les aventuriers à lier leur âmes à un temple de leur choix
- pour être plus efficace dans la lutte contre les monstres. (<b>Début de
- la V2</b>)<br /> <br />
- </p>
- <div class='subtitle'>Les Démons et les Temples</div>
- <p class='rule_pg'>
- Depuis l'aube des temps, les mages ont toujours eu tendance à
- expérimenter au dépend du bon sens. Parfois simplement par curiosité,
- souvent par soif de pouvoir. De loin en loin, les habitants de Nacridan
- ont vu des mages s'essayer à invoquer des Démons, de puissantes
- créatures issues des Sept Enfers. Après la défaite de l'armée
- Izandrine, l'Impérium dépêcha la fine fleur de l'Université de
- l'Invisible dans les Terres du Nord, dans le but d'y invoquer en secret
- le démon le plus puissant qui puisse exister : le Seigneur des Sept
- Enfers. Mais nulle magie ne fut assez puissante pour le lier à la
- volonté des mortels. Il massacra les mages et stabilisa le portail
- démoniaque pour faire traverser sa propre armée. L'Impérium Izandrin
- fut le premier à tomber. Puis les cités restantes s'unirent et
- réussirent à bloquer le Nord, pour y contenir les Démons. Cette
- victoire était dûe en grande partie à l'Ordre des Temples, une
- associations de prêtres magiciens puissants, qui étaient issus des
- différents clergés de l'Île.<br /> <br /> Ce ne fut pas suffisant.
- L'année suivante Le Seigneur de Sept Enfers utilisa une partie de la
- puissance du Portail Racine pour ouvrir des portails secondaires dans
- les terres du Sud. Ces portails téléportaient des monstres de Nacridan
- à l'intérieur des villes et villages. L'Ordre des Temples construisit
- un réseau de Temples dont le but était d'empêcher l'ouverture des
- portails à l'intérieur des zones habitées. Mais cela ne protégeait pas
- les routes et les portails continuèrent de s'ouvrir devant les
- voyageurs. Les cités étaient affaiblies par les guerres récentes, et ne
- pouvaient assurer la sécurité dans leurs territoires. Les mages des
- Temples cherchèrent alors à motiver le peuple à assurer sa propre
- sécurité. Pour cela ils mirent au point une technique permettant de
- lier l'âme d'un être conscient à un Temple, de sorte qu'il ne puisse
- mourir. En cas de mort, il se retrouve en fait télétransporté ailleurs.
- Un sortilège aussi puissant n'est pas sans effet secondaire. Le plus
- inattendu fut que tous les aventuriers qui recevaient cette bénédiction
- se retrouvaient liés psychiquement, de sorte que chacun était capable
- de savoir ce qu'avaient fait les autres récemment, en se concentrant un
- peu. Comme tout cela n'était pas suffisant, les Temples financèrent
- également un système de récompenses pour que tout trophé prouvant la
- mort d'un monstre soit racheté par les échoppes des villes et
- villages..
- </p>
- <br>
- <br>
- <br>
- <div class='subtitle'>Les villes</div>
- ATTENTION - version temporaire - une version retravaillée, avec les
- fautes de français corrigées existe et sera mise en ligne dès que
- possible.
- <b>Earok</b>
- <p class='rule_pg'>
- Blason : <i> De sinople au destrier d'or galopant, chiffré d'un bandeau
- d'or </i> <br> Earok la marchande dresse ses hautes et millénaires
- palissades parmi les vertes collines des plaines centrales, tirant
- profit de sa position unique au confluent des grandes routes qui
- traversent l'Ile de Nacridan de part en part, reliant le nord au sud et
- l'ouest à l'est. Demeure ancestrale des humains de l'Ile, Earok fut
- longtemps célébrée pour ses elevages de chevaux, et crainte pour les
- razzias et brigandages dont sa cavalerie redoutable se rendait
- coupable. Toutefois, le déclin progressif des chevaliers brigands et la
- montée en puissance des grandes guildes mercenaires et marchandes
- poussa les seigneurs de la Ville à se tourner vers le commerce, forme
- civilisée du vol, et où les risques de recevoir une flèche perdue sont
- nettement moindre. Désormais Earok est ville ouverte, et le seul danger
- qu'elle représente sont les receveur des taxes, ainsi que les nombreux
- lieux de débauche, de stupre et de luxure qu'elle réserve amicalement
- au voyageur nouvellement arrivé, au risque pour ce dernier d'y laisser
- jusqu'à son dernier ducat.
- </p>
- <img style="float: right; margin-left: 30px"
- src="<?echo CONFIG_HOST;?>/pics/rules/mapstart.jpg" alt="" />
- <b> Dust</b>
- <p class='rule_pg'>
- Blason : <i>Mi-partie d'azur et d'or à la nef de sable voguant</i><br>
- La Perle des Sables dresse ses blanches tours élancées vers un ciel
- impitoyable, oasis d'ombre entre les vagues de l'Océan et celles du
- Désert Safran, au sud de l'Ile. Dust est toute entière tournée vers la
- mer, dont elle tire sa subsistance et sa fortune. Sur ses hauts-fonds
- prospèrent de très rares huîtres diamantaires, dont les productions en
- la matière surpassent allègrement les plus beaux joyaux tirés des
- boyaux de la terre, tandis que du désert calciné, les elfes et les
- hommes au teint buriné qui vivent parmi les maisons chaulées de blanc
- de Dust ramènent les trésors brûlants, onyx, ambre solaire, encens
- précieux, miel du désert... Dust la blanche dont les maisons et les
- palais s'étalent nonchalament dans la chaleur de l'après-midi est aussi
- le seul havre pour les navires qui croisent entre Landar et Tonak ou
- Djin, tant l'eau est rare sur la côte désertique. Havre pour les
- navires marchands mais aussi pour les fines nefs des pirates, corsaires
- et frères de la côte par qui elle fut fondée, et qui règnent encore en
- maîtres prodigues à l'ombre des hauts minarets du Grand Temple de
- Makero où siège chaque second mercredi du mois le Conseil de la Haute
- Lice. Dust est d'ailleurs connue pour son rhum, le meilleur de toute
- l'Ile.
- </p>
- <b>Landar </b>
- <p class='rule_pg'>
- Blason : <i>De sable à la faux de gueule</i><br> Landar la sombre se
- tapit dans l'ombre des Montagnes Noires, bâtie de la pierre même des
- monts qui l'encerclent, là où les rayons du soleil impitoyable
- s'estompent, et où la mer bleue et chaude des abords de Dust
- l'orientale s'assombrit, refroidit et semble soudainement agitée de
- mouvements brusques, agressifs, comme parcourus de mouvements obscurs.
- Les hautes masses noires des Montagnes s'avançent profondément dans les
- eaux glacés du golfe, enserrant la masse obscure de Landar dans une
- forteresse de pierre. De puissants forts défendent les accès maritime
- de la cité, qui se love derrière des murailles impressionnantes autour
- de l'immense Temple de Sareko, dont le clergé silencieux et vêtu de
- noir œuvre à des rituels sanglants derrière les portes toujours closes
- du Dôme, tout en régnant d'une main de fer sur la cité. Longtemps,
- Landar fut redoutée pour sa puissante flotte de galères de guerre aux
- coques noires, errant sur les mers en quête d'esclaves et de butins
- fastueux pour leur dieu avide. Temps désormais révolus, mais il ne fait
- pas encore bon vivre parmi la population laborieuse et triste de la
- ville noire.
- </p>
- <b>Nephy</b>
- <p class='rule_pg'>
- Blason : <i>Mi-partie de sable et d'argent, au basilic de sinople
- couronné d'or</i><br> Loin à l'est, par delà les montagnes noires,
- s'étendent les marais gris du Désespoir. En leur coeur malodorant, hors
- de la portée de tous, même des dieux, dit-on, se dresse la ville floue
- de Néphy, dont les lueurs sulfureuses brillent timidement à travers les
- écharpes d'un brouillard trouble. Là, dans les marais hantés, demeures
- des vouivres et des basilics, parcourus de véritables légions de
- zombies, le voyageur chanceux - ou non - peut trouver au détour d'un
- brouillard particulièrement épais la dernière cité humaine de Nacridan.
- Autour d'une haute roche noire, entièrement creusée d'habitats
- troglodytes dont les lueurs percent les brumes du marais à des lieues à
- la ronde s'enroulent des bâtiments par dizaines sur des pilotis
- vermoulus, parcourus sans cesse par de longues pirogues barrées par des
- passeurs mélancoliques. Nulle loi ne régit Néphy, car Néphy est la
- demeure de ceux qui n'en n'ont plus. Là, dans ses canaux fétides, au
- creux de ses demeures obscures aux fenêtres bien souvent condamnées,
- tout se commet, tout s'expérimente... Dans ses places mouvantes formées
- de pirogues liées entre elles, se croisent Nécromanciens, invocateurs,
- démonistes, Frère de la nuit, alchimistes, prêtres défroqués, tueurs,
- aventuriers - ils sont partout ceux-là - ou vampires semi-sauvage...
- vendant, achetant, loin du regard suspicieux d'un justicier héroïque,
- tandis qu'au coeur du rocher noir, dans ses plus profondes cavernes,
- demeurent silencieuses et désertées les vastes salles de l'Union
- Obscure, dans l'attente du grand réveil du mal.
- </p>
- <b>Krima</b>
- <p class='rule_pg'>
- Blason : <i>De sinople au soleil couchant d'argent</i><br> Krima des
- sylves se dresse au sein de la Grande Forêt, au plus profond de ses
- sous-bois enchanteurs. Bâtie il y a bien des siècles par les elfes
- sylvain de la maison d'Aeryal, elle en est restée depuis la demeure,
- sagement agrandie au fil des années, verdoyante et heureuse, ses
- maisons de pierre et bois s'agençant entre jardins fleuris, cascades
- joyeuses Krima entretient peu de liens avec l'extérieur, et aucune
- route ne profane les bois jalousement gardés par les Champatres, les
- soldats de la maison Aeryal. Les abords de la cité sont toutefois eux
- cultivés sur de vastes distance, champs de blé et d'avoine, vignes, qui
- constituent les principales richesses de la cité, outre sa prédilection
- pour les arts, qu'ils soient théâtraux ou magiques. , la principale
- faculté de magie elfique a depuis très longtemps installé ses quartiers
- dans le magnifique bâtiment du palais royal, tout de bois et d'ivoire
- végétal. Krima est une ville de culture sur laquelle règne un éternel
- printemps : on trouve de nombreux théâtres de verdures et surtout la
- Bibliothèque du Roi-Mage, propriété des rois de la maison Aeryal, mais
- dont l'accès est libre, bien que souvent occupé par les myriades de
- professeurs, érudits et autres philosophes qui prospèrent dans ses
- environs, au point que la production en livres annuelle de Krima est
- égale à celle de l'ensemble des autres cités réunies. Les autres
- plaisirs sont rarement satisfait à Krima, les elfes qui forment une
- largue partie de sa population étant abstinents et sobres...
- </p>
- <b>Artasse</b>
- <p class='rule_pg'>
- Blason : <i>D'azur à la main d'or déployée à senestre tenant une nef
- d'argent voguant affronté à la main d'argent à dextre reployée tenant
- une épée d'or</i><br> La plus grande cité humaine de l'Ile est aussi
- bien souvent la porte d'entrée sur celle-ci pour le nouvel arrivant.
- Combien de jeunes aventuriers ont-ils pu contempler, l'oeil écarquillé,
- la splendeur de la Porte d'Argent, l'immense arche reliée à la mer par
- le célèbre port d'Orstieligad, via la Chaussée des Empereurs, bordée
- sur six lieux par les statues géante des empereurs successifs de
- l'Hégemon Artassien et qui protége le port d'Orstie des incursions
- ennemies, sous l'oeil bienveillant des grandes guildes qui recrutent
- activement dans les tavernes du front de mer, où arrivent régulièrement
- de vastes fournées de jeunes hommes et femmes avides de gloire et
- d'argent. Artasse fut longtemps la demeure des Rois Marins, qui
- s'appuyaient sur la vaste population : mais le caractère belliqueux de
- cette dynastie les entraina dans de ruineuses guerres de conquête qui
- saigna à blanc armées et trésors. Elle explique cependant l'éloignement
- des citées : au terme des guerres sempiternelles de conquête et de
- reconquêtes, les terres à des lieues à la ronde étaient jonchés d'armes
- et d'os, et les cités brulées, détruites, à la faveur des attaques et
- des contre-attaques. A la fin, une coalition entre Dust et Earok, les
- deux plus redoutable rivales d'Artasse parvint à vaincre l'armée du
- dernier des Rois Marins, permettant à Djinn, alors protectorat
- d'Artasse de rompre ses liens. La cité ne conserve plus maintenant
- qu'une ancienne forteresse et les reliefs de ses murailles arasée
- durant la guerre, et se consacre surtout au commerce maritime avec le
- continent, ainsi qu'à l'exploitation d'une fructueuse et inépuisable
- ressource : le jeune aventurier...
- </p>
- <b>Djin</b>
- <p class='rule_pg'>
- Blason : <i>Ecartelé de gueules et d'azur à la tour d'argent
- triomphante</i><br> Ancien protectorat de la cité-état d'Artasse, Djin
- fut fondée par l'un des seigneurs de la cité comme forteresse et port
- militaire pour la défense de son flanc nord, face à la menace d'Izandar
- et d'Octobian. Encaissée dans un coude du Rugissant, elle s'échelonne
- entre tours crenelées et étendards sanglants flottant au vent du nord,
- autour de la masse redoutable de Castel Djin, demeure des Ducs de Djin,
- les Vystrose. Djin draîne maintenant une part non négligeable des
- richesses des montagnes, et se dispute régulièrement avec la République
- de Tonak, sa grande rivale, en général pour des raisons de droits de
- douanes, sans pouvoir l'emporter du fait de sa population réduite.
- Djinn vivote donc sans parvenir à retrouver sa grandeur du temps de
- l'empire artassien, à son grand dépit, et malgré une immigration naine
- qui se fait de plus en plus remarquée, contribuant à une nette remonté
- de l'artisanat métallurgique de la ville-forteresse.
- </p>
- <b>Tonak</b>
- <p class='rule_pg'>
- Blason : <i>D'azur au poing d'or brandi et aux fers d'argent rompus</i><br>
- Seule et unique république de l'Ile de Nacridan, Tonak revendique avoir
- été crée lors de la grande révolte des esclaves à Artasse, en 2E745, au
- temps de Martin V d'Artasse. Sous le commandement de Vladimir
- Na'Zheerden et Algabor Frey'luminar, deux jeunes esclaves capturés lors
- du sac de Dust, la masse des esclaves qui trimaient dans la cité se
- révolta en une nuit particulièrement sanglante, prenant d'assaut les
- navires de la flotte marchande, et cinglant vers la liberté. Une
- tempête mis fin à ce projet en drossant la flotte le long de
- l'embouchure du Rugissant, sur les hautes falaises blanches, au sommet
- desquelles les palais et les murailles de Tonak se dressent désormais,
- uniquement accessible du coté marin par un système de panier tirés par
- de longues et lourdes cordes. Tonak se distingue par la maitrise totale
- de l'embouchure du Rugissant, notamment via une chaîne de tours de guet
- hérissée de balistes incendiaires, redoutables pour les navires rétifs
- à payer les taxes marchandes, ainsi que le contrôle des vastes terres
- arables jusqu'aux montagnes, produisant notamment une viande d'agneau
- de qualité, ainsi qu'un vin blanc sec particulièrement recherché.
- </p>
- <b>Octobian</b>
- <p class='rule_pg'>
- Blason : <i>Ecartelé de gueules, de sable et d'or, aux cinq marteaux
- d'argent formant étoile</i><br> Les cinq quartiers troglodytes
- d'Octobian s'enfoncent loin sous les roches et les pierres, en
- centaines de cavernes, salles, et mines, sans cesse illuminées par les
- flammes des torches naines, et par le choeur incessant de la
- population, formée par la plus grande communauté naine de l'Ile,
- répartie entre les cinqs grands clans nains que sont les Alehammer,
- Drunkenshield, Beerstein, Humulusword et Ironbarrels, dont le conseil
- des Cinq-Cent Cinquante-Cinq anciens régit chaque aspect de la vie de
- la cité par le moyen d'incessantes sous-commissions où ils tentent de
- faire prendre l'avantage à leur clan d'origine via de subtiles arguties
- de droit minier - lequel rend par comparaison presque palpitant le
- droit administratif commun, pour l'élément de comparaison. Un mode de
- gestion que l'on estime préférable au précédent, où chaque contestation
- se réglait à la hache, ce qui entraina la disparition d'au moins deux
- clans, sur les sept de départ. Bien que souterraine, Octobian est un
- endroit où il fait bon vivre, l'ambiance étant particulièrement
- chaleureuse parmi les nains bons vivants (une taverne pour six
- habitants environ). Pour les guerriers ainsi que les armuriers, c'est
- également une forme de paradis sous terre, tant la profusion de forges
- et hauts fourneaux au mètre carré permet de s'approvisionner en armes
- et armures à prix presque réduits...
- </p>
- <b>Izandar</b>
- <p class='rule_pg'>
- Blason : <i>De sable aux aigles de gueules affrontées l'un couronné
- d'or et l'autre d'argent</i><br> La cité des cimes aux toits d'or se
- dresse au pied des immenses Crocs du Monde, point le plus élevé de
- l'Ile. Autrefois fabuleusement riche de par son contrôle exclusif sur
- la Porte du Nord, la gloire d'Izandar et sa fortune lui assura durant
- de nombreuses années l'hégémonie sur Nacridan. Toutefois, la perte de
- sa richesse fut fatal à l'empire, écrasé par la remuante Artasse.
- Dressée orgueilleusement au sommet de son pic, dominant de ses hauts
- toits couverts d'or les plaines centrales, Izandar est également connue
- comme une très ancienne citée de Magie, la puissance des éléments s'y
- exprimant dans toute son ampleur. Il ne faut pas s'étonner alors d'y
- rencontrer un nombre élevé de doranes, de même que le centre historique
- de la recherche thaumaturgique, l'Université de l'Invisible. Force
- temporelle et pouvoir magique ont un accord, cependant, et Izandar est
- dirigée par un Patricien Unique, élu démocratiquement à la majorité
- qualifié de lui-même, et qui entend bien reprendre une place
- prépondérante dans la vie politique de l'Ile...
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- <div class='subtitle'>Géographie</div>
- <p class='rule_pg'>
- 1) <b>Côte aux Roches</b> <br /> Région d'Artasse, Rivage Sud-Est de
- l'Ile<br /> Comprise entre : Nord, l'embouchure du Rugissant, Ouest, la
- Forêt d'Yeuse, Sud, Rivage de la Mer d'Onyx.<br /> <br /> La grande
- cité d’Artasse domine les terres alentour, essentiellement des plaines
- d’herbes incultes gardant la trace des batailles passée, en particulier
- dans la toponymie des lieues dits, particulièrement martiale tout
- autour de la région (La Tour Brisée, le Champ de la Charge, Dernier
- Carré, le Mortval, sont des noms courants) et des champs, notamment
- complantés de vergers, pommiers (la fameuse Rougette d’Artasse) et
- poiriers (dont les cultivateurs tirent une eau de vie pas piquée des
- hannetons). Sols argilo-calcaires. Habitat relativement présent :
- nombreux corps de fermes, chaumières plus ou moins délabrés. Quelques
- chemins, un ou deux bourgs. La ville aspire de tout son poids la
- population autour, et ne laisse pas grand monde vivre à l’extérieur de
- ses enceintes délabrées. Faubourgs étendus depuis qu’Artasse n’est plus
- une ville guerrière. A l’ouest d’Artasse, les champs se font plus
- rares, et hormis la Route des Collines, en direction d’Earok, les
- chemins disparaissent. Des collines s’élèvent, boisées de loin en loin,
- jusqu’aux frondaisons de la Forêt d’Yeuses, une zone couverte de
- chênes, ormes, hêtres et frênes, où vivent un grand nombre d’animaux
- sauvages. Cette région est très parcourue de voyageurs et de jeunes
- aventuriers, qui y font leurs premières armes en chassant les créatures
- sauvages dont ils peuvent ensuite revendre les peaux aux paysans et aux
- villageois. La Forêt d’Yeuses s’étend sur une futaie d’une vingtaine de
- lieues, en des collines et vallons boisés de faible profondeur, parsemé
- de villages forestiers tel que La Yeuse ou Vaara, pour se terminer prêt
- des vastes plaines d’herbe verte des Plaines centrales, qui s’étendent
- de loin en loin sur une bonne partie du Centre de l’Ile.<br /> <br />
- 2) <b>Plaines Centrales</b></br> Région d'Earok</br> Limites : Nord,
- les contrefort du Gramont et la Grande Forêt ; Ouest, le Bois-l'Orage
- et les Montagnes Noires ; Sud, le Lac d'Aon et le Désert Safran ; Est :
- la Forêt d'Yeuse.<br /> <br /> Les vastes plaines centrales sont lad
- emeure des cavaliers d’Earok. Parcourues de troupeau de cavales libres,
- et de chevaliers et sang-coureurs de la Maison d’Earok, ainsi que de
- nombreuses caravanes marchandes, qui traversent la mer d’herbe verte.
- L’herbe y est riche, l’eau vive, descendue pure du Gramont au nord,
- irrigue en de nombreux rus et cours d’eau les plaines. La ville
- marchande d’Earok se situe au centre de ces plaines. Au Sud, les
- collines de la Plaine centrale s’affaissent autour de la Cuvette du Lac
- d’Aon, qui recueille l’ensemble des eaux qui irriguent la plaine. Sol
- argileux, voire très argileux. Habitat particulièrement rare : hors la
- capitale d’Earok, très peu de structures sur la plaine libre, les
- cavaliers et les éleveurs y errant selon des schémas ancestraux et
- soigneusement établis. Les Maîtres Dresseurs des Maisons du Cheval
- décident encore de quelle parcelle de la plaine appartient à quelle
- famille pour la saison. Maître Dresseur dont la réputation est de
- pouvoir dresser tout, et notamment en des temps plus anciens, les
- hommes, quand Earok était une plaque centrale des trafics sur l’Ile,
- formant avec Landar, Dust, Nephy la ligue de l’Ouest. De loin en loin,
- le long des routes se dresse une Motte couronnée de bois et de pierre :
- la demeure d’un ancien seigneur brigand, où il entreposait captifs et
- rapines, désormais auberge pour les marchands et les convois en route
- vers les entrepôts d’Earok, point de passage obligé pour tout voyageur
- désireux de se rendre quelque part en Nacridan.</br> </br> 3) <b>Désert
- Safran</b></br> Région de Dust</br> Limites : Au Nord, les Plaines
- Centrales, A l'Ouest, le Bois-l'Orage, au Sud, la Grande Mer, à l'Est,
- la Mer d'Onyx<br /> <br /> Au sud de la cuvette du Lac d’Ajonc, le sol
- cessant d’être approvisionné en eau par les montagnes se dessèche. La
- chaleur augmente, la terre devient friable. Terre de pierrailles
- sèches, de petites maisons de pierre, et de culture d’anis et
- d’olivier, ainsi que d’une vigne coriace qui donne une piquette
- particulièrement agressive. Puis commence au bas des pentes de la Côte
- d’Anis les dunes calcinées du Désert Safran, dont le sable ocre roule
- sans fin sous la poussée du vent chaud. Nul n’habite les abords désolés
- du Désert, que des créatures de feu, qui ne craignent pas la chaleur
- que rien n’apaise. Il est si difficile de vivre dans les profondeurs du
- Désert Safran, que l’on impute les conditions climatiques à un accident
- magique. Au bord de la Grande Mer s’étale impudemment la Citée
- portuaire de Dust, havre des corsaires et des marins audacieux, perle
- des mers d’eau et de sable, dont les remparts de brique chaulées de
- blanc et les hautes tours dispense une bienfaisante ombre fraiche. Le
- Désert Safran s’étend sur bien des lieues à l’Ouest comme à l’Est, mais
- pourtant même sa puissance doit refluer devant celle des hautes
- Montagnes Noires. Sombre crocs sortis de la terre noire, devant les
- masses de pierre viennent mourir à la fois les sables de Safran et les
- herbes vertes des plaines centrales dont elle marque la limite la plus
- au Sud-Ouest.<br /> <br /> 4)<b> Le Bois-l'Orage</b> </br> Forêt au sud
- de Landar et à l'ouest des plaines centrales<br /> <br /> Limite
- ouestienne du grand désert, il s'agissait autrefois du Duché Noir, le
- plus petit et le plus sauvage des Duchés de l'Hegemon. Les arbres
- centenaires du Bois-l'Orage se dressent sous une pluie perpétuelle. Née
- de la confrontation entre les masses d'air chaud venue du désert et le
- froid glacial des Montagnes Noires, d'incessantes nuées crèvent au
- dessus de cette région perpétuellement maussade. Quelques chemins
- traversent le Bois-l'Orage, reliant entre eux les quelques villages
- perdus et bastions désolés des Seigneurs Pluvieux (qui s'appellent
- plutôt eux-mêmes les "Seigneurs de l'Orage et du Tonnerre Grondant"),
- une vieille ligue de barons oubliés, qui ne rendent hommage qu'à leur
- propre existence, et refusent d'être banneret des puissances de
- Nacridan. Non, il est vrai, que ces-dernières y tiennent beaucoup.
- Comme dit le proverbe "Va donc mourir d'ennui au Bois-la-Pluie"... On y
- trouve également un temple-forteresse de l'Ordo to Thalatta, ces
- mages-chevaliers qui ont juré service à Makero. Pour les gens qui
- désirent la paix et la tranquillité, loin des fouineurs de tout bord,
- le Bois-l'Orage est toutefois un endroit de choix : il est bien rare
- qu'un quelconque paladin vienne s'amuser à fouiller pendant des
- semaines les futaies détrempée, au risque de périr d'une bronchite
- aiguë. Même si l'ancienne présence de Durga, la Forteresse principale
- de la Fédération, à quelques dizaines de lieues de là, tend
- progressivement à faire évoluer cet état de fait.<br /> <br /> 5) <b>Les
- Montagnes Noires</b><br /> Région de Landar<br /> <br /> Il y a
- beaucoup de choses à dire sur les Montagnes Noires. Sans être aussi
- hautes que les Crocs du Monde, elles peuvent toiser de haut les nuages
- les plus bas. Elles tirent leur nom de la couleur de leur roche, sombre
- et froide, que le soleil réchauffe rarement. Mais également de leur
- histoire, longue et sanglante. En son sein, disent les anciennes
- légendes, vivent encore dans leurs salles glacées, les elfes noirs au
- cœur de pierre, attendant la mort d'Arduin pour sortir ravager les
- terres libres. Ici, sur le terrible Pic Ardent, régna le Comte Dément,
- qui érigea une muraille des crânes de ses ennemis morts. Là, dans les
- combes oubliées des races pensantes, erraient des créatures sans nom,
- hormis dans les chroniques les plus anciennes. On y trouvait encore il
- y a peu des géants et des trolls, des orques et des gobelins, et
- eux-même ne montaient vers certains sommets, n'entraient pas certaines
- grottes, et faisaient de larges détours pour éviter des vallées
- ombreuses. Rares sont les chemins qui traversent les Montagnes Noires.
- Sa face sud comme sa face ouest sont quasiment dépourvue de végétation.
- Quelques pins à peine se serrent les uns contre les autres sur cette
- muraille naturelle. Il en est bien autrement a l'est : les sombres
- pinèdes de la Forêt du Crépuscule descendent en rang serrés vers les
- brumeuses étendues des Marais du Désespoir, et on dit que le soleil n'y
- flamboie qu'au moment du couchant, quelques brèves minutes. Les elfes
- eux-même l'évitent : nombreux parmi eux croient que c'est là que s'en
- vont pour l'éternité les âmes de leurs défunts. On ne trouve pas de
- nains dans les Montagnes Noires. Il n'y a rien qu'ils y veuillent
- trouver en creusant. Hormis quelques aventuriers de haut niveau en
- quête de fortune et de gloire, ou de quoi que veuille trouver cette
- engeance, il n'y d'autre demeure dans les monts que les ruines de Durga
- Mudhito, la puissante forteresse de la Fédération des Peuples Libres.
- Les Montagnes Noires ont longtemps été une barrière naturelle pour la
- ville au cœur obscur de Landar, aux rites étranges et a la foi
- sanglante. La pierre y est toujours froide, qu’aucun soleil ne
- réchauffe jamais, celui-ci étant perpétuellement voilé par l’eau que la
- chaleur du Désert fait monter, et que la pierre froide refroidit et
- condense en une brume perpétuelle.<br /> <br /> 6) <b>Les Marais du
- Désespoir </b><br /> Région de Néphy<br /> <br /> Les contreforts est
- des Montagnes Noires sont peuplés d’arbres sombres, aux troncs gris et
- lépreux, forêts d’arbres morts et de sinistres conifères, dont les
- racines tordues viennent s’abreuver dans les eaux mortes des Marais du
- Désespoir, plaques de végétation verte pâle et grisâtre qui s’accroche
- à la tourbe humide ; au milieu de grands bouquets d’ajoncs et des
- troncs d’arbres depuis longtemps atteints par la pourriture. La
- progression y est mortellement malaisée, les eaux traitres et la terre
- plus encore, mais c’est au centre des Marais que se dresse la ville
- instable de Nephy, toute noyée de brumes et de brouillards souffre,
- d’exhalaisons suspectes, et dont les rues sont des canaux. Il est
- toutefois impossible à une armée d’approcher les abords de la cité par
- voie terrestre, et les cieux sont quadrillés par une forte troupe de
- chevaucheurs de wyvernes et gargouilles à la vigilance sans faille.
- Regroupé autour de la Roche Obscure, la cité de Néphy est pourtant un
- important centre de vie, qui regroupe de très nombreux habitants ou
- voyageurs de passage. Ceux-ci parviennent souvent à la ville par le
- biais des chemins parcourus par le petit peuple des Gens du Palus
- connaissent et aiment le marais. Eux seuls en connaissent les voies et
- les abris, et ce sont eux qui veillent à l'approvisionnement de la cité
- instable, en vertu d'un ancestral accord de protection et d'aide. Gare
- à ceux qui souhaiteraient passer sans leur accord ! Ceux que le marais
- n'avalera pas auront affaire aux flèches au poison foudroyant, aux
- sorts fourbes et aux pointes aiguës des tridents.<br /> <br /> 7) <b>
- Les Bois Gris</b><br /> Région à l'est de Néphy<br /> <br /> Au nord
- de Nephy, seules quelques âmes perdues rôdent dans les bois déserts des
- Bois Gris, les plus anciens de toute l’Ile. On raconte que les arbres
- multiséculaires qui peuplent ce bois silencieux se meuvent et parlent
- et qu’ils haïssent ceux qui n’ont pas d’écorce, et que leur courroux
- peut s’exercer de façon très définitive. Un Bois ancien, dans lequel
- les hommes de Nephy ne s’engagent jamais à la légère et toujours en
- nombre. Des monstres antiques y demeurent tapis. On y trouve quelques
- rares villages de bucherons et, à la lisière, des fermes qui vendent
- leurs récoltes à Néphy et aux villages de Grève Lointaine.<br /> <br />
- 8) <b> Grève Lointaine</b></br> Région côtière à l'ouest de Nephy. <br />
- <br /> Point le plus occidental des terres centrales, Grève Lointaine
- est un endroit froid et quelque peu désolé, landes de genêts et de
- bruyères perpétuellement battues par les vents. Aucune route ne mène
- là, et les pimpants chevaliers de la Fédération n'ont que faire des
- quelques villages de pêcheurs isolés du monde qui se pressent dans
- l'ombre des Bois Gris, dans les criques isolées, derrière de hauts
- murs. Battus par les flots, en vues des côtes, se dressent quelques
- petites iles et ilots habités, point les plus excentrés de Nacridan...
- le Port-sous-le-Vent, le Roc au Marin... l'ile de Lumière étoilée... On
- y trouve quelques châteaux et petits domaines, noblesse ou aventuriers
- enrichis, mais ce sont pour la plupart des excentriques et des
- solitaires, et ils ploient le genoux devant la bannière baucéant de
- Néphy. Ainsi, souvent, devant le pavillon au navire de Dust ; les
- voiles grises des corsaires de la Citée blanche font bien souvent fait
- relâche dans les ilots et les villages de Grève Lointaine, de retour de
- leurs lointaines croisières vers le ponant, et des liens étroits
- relient les deux communautés. Les d'Argenlieu, les Grislevent, les du
- Noirflots, les de Greif, toute la fortune des vieilles familles nobles
- du Port-sous-le-vent et de Lumière étoilée... nombreux sont les fils
- cadets et puinés que l'on "donne à la mer" comme on les donnerait au
- temple ou à la paladinerie dans d'autres régions. Et puis, les beaux
- marins aux mains pleines d'or, aux rodomontades plein la bouche et aux
- yeux mystérieux ne laissent pas les filles du coin indifférentes - et
- il est rare que le navire qui s'en repart pour Dust n'ai pas à son bord
- quelque nouveau mousse, né une douzaine d'année avant, neuf mois après
- le départ du même navire ou de son frère.<br /> <br /> 9)<b> La Grande
- Forêt</b> (Elbereth o Cuil o Taerendil Vaara)<br /> Région de Krima<br />
- <br /> la Grande Forêt, ou le Vaara elfique, est la patrie des elfes de
- Krima, qui en connaissent presque seuls les nombreux sentiers et les
- parcourent sans cesse. La forêt est assez peuplée et giboyeuse, les
- monstres moins nombreux que les arbres antiques, du fait des
- patrouilles régulières des guerriers de Krima. Nombreux arbres anciens,
- toujours verte, figée dans un éternel printemps par les belles gens de
- la cité elfe. Une clairière s'ouvre assez largement au coeur de la
- Grande Forêt, cultivée pour nourrir la ville et les villages sylvains.<br />
- <br /> 10) <b>Les Monts Gris</b></br> Région de Djinn<br /> <br /> Des
- Monts Gris à l’Est nait la source du Rugissant ; ce grand fleuve coule
- jusqu’à la Mer d’Ivoire, baignant sur son passage de nombreux villages
- et bourgs principalement humains, sous la puissance des Ducs de Djin,
- les Vystroses. Théoriquement vassaux de l’Empereur d’Artasse, la mort
- il y a plusieurs siècles du dernier d’entre eux a permis à la
- Forteresse de Djin d’acquérir une parfaite indépendance, qu’elle met à
- profit pour de longues et nombreuses guéguerres avec la République de
- Tonak. La Voie du Nord part de Djinn et monte le long de pistes
- sinueuses et de cols parfois enneigés jusqu'aux hautes demeures de
- l'Izandar. De nombreux villages parsèment les montagnes ; la vie y est
- rude, et souvent frugale, et les monstres y errent en nombre imposant.
- On y trouve donc de nombreux aventuriers.<br /> <br /> 11) <b>Les
- falaises du Rugissant</b><br /> Région de Tonak<br /> <br /> Depuis la
- grande Arche du Rugissant, seul pont qui permet de franchir le fleuve
- autrement qu'à bateau, jusqu'à l'embouchure de celui-ci s'étendent les
- terres sous la suggestion de la république souveraine de Tonak. Grenier
- à grain de l'ile, ces grands espaces sont bien desservis par de
- nombreuses routes pavées, lieu d'intenses échanges commerciaux. Des
- bourgs prospères et des fermes imposantes parsèment un paysage
- essentiellement composé de champs, plantations et vignes. Des bois
- giboyeux forment les seules tâches de nature non domestiquée à des
- lieues à la ronde. Tout au long du fleuve, s’égrènent les petits
- villages fluviaux, autour de ports fourmillant d'activité, chargeant et
- déchargeant sans cesse sur les gabarres les produits à destination de
- l'ensemble de l'Ile. Vers l'Ouest, la Grand'Route des Plaines longe le
- Rugissant et ses chemins de halage jusqu'à Djinn et plus loin encore.
- Au Nord, l'ancienne Route Impériale monte vers Octobian.<br /> <br />
- 12)<b> Les Crocs du Monde</b><br /> Région d'Izandar<br /> <br /> Il
- n'y pas de point plus haut sur l'Ile que les Crocs du Monde. Longtemps,
- cette immense chaîne de montagne qui bloque l'horizon et disparait dans
- les nuages a formé le bout du monde, ses hauteurs servant de demeure
- aux dragons royaux et autres griffons. Toutefois, le percement des
- Portes du Nord, il y a bien longtemps, à rendu possible de traverser
- ces montagnes, pour rejoindre les contrées nordiques.<br /> <br /> 13)
- <b> Le Lac du Miroir aux Nuées </b>(Kha'zar'um ihm' Goiatkkûd)<br />
- Région d'Octobian<br /> <br /> C'est au bord du grand Lac aux Nuées que
- se dressent les imprenables remparts d'Octobian, la puissance cité
- troglodyte des nains. Irrigué par des centaines de ruisseaux qui
- descendent des Monts du Serpent, le lac aux eaux si pures est l'objet
- d'une véritable vénération parmi les clans nains, qui croient dur comme
- fer que certains de leurs scaldes peuvent déterminer l'avenir rien
- qu'en regardant les nuages reflété dedans. Pour cette raison, il est
- strictement défendu, et même blasphématoire par décret du Kar'Scaldoak,
- de souiller le lac en se baignant dedans. Pour cette raison encore,
- lors des sièges menés par l'Izandar ou par Artasse, les soldats avaient
- ordre de tout jeter dans le lac : urines, excréments, prisonniers...
- Cependant, de nombreux petits villages, peuplés d'humains comme de
- nains. C'est là également que poussent les grands champs de houblon et
- d'orge, chargé d'apporter la matière première pour la bière, dont les
- peuples de Nacridan font une grande consommation. La bière sacrée des
- nains est d'ailleurs confectionnée avec l'eau du Kha"goiatkkûd, et nul
- étranger n'est autorisé à en goûter. Il parait qu'elle est vraiment
- très bonne.<br /> <br /> 14) <b>Les Monts de la Queue du Serpent </b></br>
- Arrière-pays d'Octobian.<br /> <br /> Chaîne de collines de pierres
- sèches et de montagnes de faible importance qui sinuent des hauteurs
- des Crocs (la tête du "serpent") jusqu'aux abords du Lac aux Nuées, la
- région est assez isolée : aucune route n'y mène réellement, et elle peu
- habitée. Des monstres nombreux y ont leur demeures, et la vie y est
- plus rude en hiver qu'en de nombreuses régions de Nacridan. Seuls
- quelques très rares villages, souvent les descendants de colons humains
- venus de Djinn, ont tenté et tente encore de mettre en valeur une
- région où la terre est peu arable. La rudesse du territoire a toutefois
- produit de grands aventuriers au fil des ans. La région est cependant
- dominée par de quelques grandes implantations naines, du fait de la
- présence de nombreux filons de minerais précieux, en particulier d'or
- et d'argent. On y trouve également la grande Mine naine de Gemmeciel
- (le Kûhnzgoia' Zvillaî), d'où les plus belles pierres précieuses
- terrestres sont produites. La richesse du sous-sol et la relative
- facilité que pouvaient avoir une armée pour descendre des Crocs du
- Monde jusqu'à la Queue du Serpent a été la cause de nombreuses
- batailles et guerres entre Octobian qui entendait garder la jouissance
- de ce domaine pour elle, et les autres cités, tour à tour Artasse,
- Djinn, puis Izandar...
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